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宿命烙印【剑魂】

 火... [复制链接]

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DNF宿命烙印展示【剑魂】网页链接
我看之前的帖子问我这玩意能不能分享,能啊,当然可以,但我这屎山代码没办法直接提
俗话说授人与鱼不如授人与渔,我不如直接教你怎么写上去的,上面是视频展示
下面开始教具体怎么写,以后每发一次视频我过来教一次就是了
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 楼主| 发表于 3 天前 | 显示全部楼层
首先打开根目录的SQR,找到loadstate.nut,看有没有
sq_RunScript("Character/swordman_load_state.nut");
这个调用,没有自己新建一个,
首先是第一个逆转反击
IRDSQRCharacter.pushState(ENUM_CHARACTERJOB_SWORDMAN, "character/swordman/hushi/awaing.nut", "Sword001", 21, -1);
上面的21则是逆转反击的状态调用,如果有的话,直接往里面合并就行,没有的话,自己按路径随便创建个啥都行,文件后缀是.nut就行,然后后面给予一个函数命(注意尽量别重复)
然后赋予一个21的状态就行
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 楼主| 发表于 3 天前 | 显示全部楼层
function onAfterSetState_Sword001(obj, state, datas, isResetTimer)
{
if (!obj) return;
local substate = obj.sq_GetVectorData(datas, 0);
obj.setSkillSubState(substate);
}
function onProcCon_Sword001(obj)
{
if (!obj)
return;
local bat = obj.sq_GetIntData(254, 10);
local substate = obj.getSkillSubState();
if (bat == 1)
{
if (substate == 0 || substate == 1)
{
obj.sq_IntVectClear();
obj.sq_IntVectPush(1);
obj.sq_IntVectPush(0);
obj.sq_AddSetStatePacket(40, STATE_PRIORITY_USER, true);
}
}
}
然后获取状态,在状态进行时,在子状态0或者1的时候返回到幻影剑舞的子状态1,看不懂就直接复制
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 楼主| 发表于 3 天前 | 显示全部楼层
下一个是破军接觉醒最后一下,这个不能转接,转了人物直接上天,因此只能直接写个新的上去,首先让我们打开character/swordman/swordman.chr文件,找到[etc motion],然后一直拉到[/etc motion]也就是最下面的位置,直接添加代码,例如,我写的是
`Animation/chargecrashupper2.ani`
其实就是原文件chargecrashupper.ani复制粘贴了一下,然后给[FRAME002]和[FRAME003]添加攻击判定框和霸体代码
[DAMAGE TYPE]
`SUPERARMOR`
[ATTACK BOX]
30-40030080600
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 楼主| 发表于 3 天前 | 显示全部楼层
[ATTACK BOX]
/30/-40/0/300/80/600
这样更容易分辨一些,
然后找到equipment/character/swordman.lay文件
同样是拉到[/etc motion]往上添加
`%s/chargecrashupper.ani`
这样就会默认调用原来的时装
然后再次打开character/swordman/swordman.chr
记住[etc motion]前面的数字,例如我的是725
然后找到[/etc motion]你往上添加的那一行的数字,例如我的是901
那么725-901=176
然后还是打开sq_RunScript("Character/swordman_load_state.nut");这个文件
IRDSQRCharacter.pushState(ENUM_CHARACTERJOB_SWORDMAN, 还是这个东西
在里面随便添加一个调用这次状态调用在101-255随便添加一个就行,尽量别重复
举例我的直接写在了
IRDSQRCharacter.pushState(ENUM_CHARACTERJOB_SWORDMAN, "character/swordman/flowmind/flowmindone.nut", "swordman_flowmindone2", 102, -1);
流心刺的调用上,别学我哈...
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 楼主| 发表于 3 天前 | 显示全部楼层
然后直接添加
function onSetState_swordman_flowmindone2(obj, state, datas, isResetTimer)
{
if (!obj)
return;
local substate = obj.sq_GetVectorData(datas, 0);
obj.getVar("substate").clear_vector();
obj.getVar("substate").push_vector(substate);
obj.setSkillSubState(substate);
obj.sq_StopMove();
if(substate == 109)
{
obj.sq_SetCurrentAnimation(175);
这里说错了
应该是
记住[etc motion]下面第一行前面的数字,例如我的是726
然后找到[/etc motion]你往上添加的那一行的数字,例如我的是901
那么725-901=175才对,我的错,时间长没写忘了 0_0!!
local damge = obj.sq_GetBonusRateWithPassive(86, -1, 2, 1.0);
obj.sq_SetCurrentAttackInfo(62);
obj.sq_SetCurrentAttackBonusRate(damge);
obj.sq_SetStaticSpeedInfo(SPEED_TYPE_CAST_SPEED, SPEED_TYPE_CAST_SPEED,
SPEED_VALUE_DEFAULT, SPEED_VALUE_DEFAULT, 1.0, 1.0);
sq_AddDrawOnlyAniFromParent(obj,"character/swordman/effect/animation/hundredsword/finishslash.ani",0,1,0);
sq_AddDrawOnlyAniFromParent(obj,"character/swordman/effect/animation/hundredsword/finishcircle1.ani",0,1,0);
sq_AddDrawOnlyAniFromParent(obj,"character/swordman/effect/animation/hundredsword/finishcircle2.ani",0,1,0);
sq_AddDrawOnlyAniFromParent(obj,"character/swordman/effect/animation/hundredsword/finishcircle3.ani",0,1,0);
sq_AddDrawOnlyAniFromParent(obj,"character/swordman/effect/animation/hundredsword/finishcircle4.ani",0,1,0);
sq_AddDrawOnlyAniFromParent(obj,"character/swordman/effect/animation/hundredsword/finishfloor.ani",0,1,0);
sq_AddDrawOnlyAniFromParent(obj,"character/swordman/effect/animation/hundredsword/finishflash.ani",0,1,0);
}
}
以上除了我们新写的动作外其余全是原版会被直接调用起来的,放心复制粘贴
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牛啊牛啊,幻影剑舞左右开弓笑死我了[表情:笑尿]
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