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【研究资料】DNF打击感系统解析-逆向

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
老生常谈的打击感问题,基本上逆向完毕了。
经过了一周的逆向,IDA文件,分析脚本,公式算法,等等,都有了。
那么现在就可以解决这些千古难题了。
40JP-S1系统,一致沿用到了S3版本。
90US-S4系统,一致沿用到了起源版本。
90轮回-S4改系统,基于S4系统的再改造,一致沿用至今(国服最新115版本)
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 楼主| 发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
二楼为下载链接,完整逆向资料。
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 楼主| 发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
那么问题来了,能改回老版本的打击感吗?
答案是:几乎不可能。算法改动实在太多,就算把 atk 卡肉帧效果调高,也做不出老版本那种极其出色的手感。
而且音效系统也被重做过,老版本那套优秀的音效回响、声位限度和方位感,同样被“优化”掉了。
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 楼主| 发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
[表情:阴险]可能还有一些遗漏,之后会上传新的,继续补更多的公式和算法。
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 楼主| 发表于 1 小时前 | 显示全部楼层

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 楼主| 发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
摸了,有疑问就把文档丢给ai看就可以了,一切谜题都会得到答案……
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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
这种东西怎么逆向出来的,太强了!一个一个客户端摁试嘛?[表情:惊哭]这毅力吓哭了
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 楼主| 发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
就吧里发出来的模拟端来体验,反正a12的手感挺不错,有恰到好处的“卡肉感”。86a21突然变成屎一样,打在怪身上就像打棉花上,一点硬直僵直都没有(以前玩马服的时候都没注意)。90us没玩,90cn的起源版本又恢复了一些反馈,体验还可以。总之中间这段时期是最差的
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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
链接没了
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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
上次回归国服,任务要我去刷根特升级,刷了一把就退了,页游一样的手感玩不了一点
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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
刚玩了110感觉一言难尽,卡肉好像都删干净了,还是喜欢a4那个时候的感觉
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 楼主| 发表于 半小时前 | 显示全部楼层
感觉70s2手感已经兼顾打击感和流畅度,达到一个平衡了
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 楼主| 发表于 半小时前 | 显示全部楼层
问:在命中怪物之后,如果怪物数量很多,就会出现卡肉的情况,但90版本之后几乎没有了,这是为什么?
答:不是你感觉错了,是90代确实加了“群战限流”。
━━━━━━━━━━━━━━
一、老版本为什么“怪一多就卡”
S1-40-JP的卡肉机制,对“命中几个怪”完全不做区分:
·受方硬直读攻击定义里的固定毫秒数
·攻方卡肉读攻击者身上的字段
·两者走同一个冻结入口,没有“命中几个目标”这个变量参与
打在几只怪身上,就是几份冻结同时施加。冻结本身是对象级、互不干扰,但画面效果会叠加——多只怪同时顿帧、爆火花、震屏,视觉上就是“卡肉感变重”。
老版本没有任何机制限制这种叠加:没有配额、没有衰减、没有半径、没有上限。这就是老版本群战“越打越肉”的结构性来源。
━━━━━━━━━━━━━━
二、90代为什么“几乎没有了”
90代加了供给侧闸门,专门针对群战。主要有四道:
1.物理半径:离得远的怪根本冻不上
90代扩散执行器会先算候选目标与攻击者的距离。
只有距离≤门限的目标,或者攻击者自身,才会进入施加链。
也就是说,老版本里“一屏幕怪一起顿”的画面,在90代变成只有攻击者周围一圈内的怪会顿。离得远的怪,画面上根本看不到卡肉。
这不是同步问题,是设计如此。
2.连续施加衰减:越打越短
90代连续第N次触发hit-lag,冻结强度会按N递减。
群战时怪多、触发密,衰减叠得快——冻结强度会被快速磨掉。
老版本完全没有这个观念,每次冻结等强度。
3.名单制+订阅制:不是所有命中的怪都进链
90代没有实体类型豁免门,豁免靠两道成员关系闸:
·名单制:只有攻击登记在册的目标进链,半径只做二次过滤
·订阅制:只有吃到过事件785施加的实体参与收场
群战时如果攻击登记没把某些目标挂进名单,或它们没订阅事件785,这些目标根本不参与卡肉。
4.配方闸门:技能没配就完全没有
还有一道更上游的闸:技能没配hit-lag配方,就完全没有卡肉。
群战时如果某个技能的配方缺失,那这个技能打多少怪都不卡。
━━━━━━━━━━━━━━
三、两代对比
·单次命中是否卡:老版本卡,固定时长;90代卡,但先过配方闸门,没配=不卡
·命中多个怪:老版本每个怪各自卡,不做区分;90代只有攻击者周围一圈内的怪卡
·连续触发:老版本等强度,无衰减;90代按次数递减
·哪些目标进链:老版本命中即进;90代名单制+订阅制
·配额:老版本无;90代击杀特写约5次/场,每实体有时间单位配额
·硬上限:老版本无;90代场景冻结150tick
这就是“怪一多就卡”在90代几乎消失的结构性原因:
·不是不卡了,是能卡的怪变少了
·不是卡得一样重了,是越打越轻了
·不是所有命中的怪都算了,是只有名单里的才算
·不是每个技能都卡了,是没配配方就不卡
━━━━━━━━━━━━━━
四、一句话回答
老版本对“命中几个怪”不做区分——打几只怪就是几份冻结叠加,所以怪一多就卡。
90代专门加了四道针对群战的闸门:物理半径、连续衰减、名单制+订阅制、配方闸门。所以群战时“满屏顿帧”的画面几乎消失了。
不是同步问题,是设计如此。
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发表于 半小时前 | 显示全部楼层
好帖呀,甚至能学到游戏开发[表情:太开心],网上缺的正是这些成功项目的游戏性技术讲解
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 楼主| 发表于 半小时前 | 显示全部楼层
牛啊,有了这个我还能整更多东西了
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发表于 半小时前 | 显示全部楼层
大佬有没有研究过裂魂装备的双气息如何实现的,就是说红色异次元气息,蓝色异次元气息,还有绿色的,里面每个职业都有[skill],他是如何映射的,假如我不用道具去打气息,直接修改内存,给装备写入气息数字,这个数字是如何映射到技能的,我研究了好久,没发现什么规律,似乎一大半数字都是空的
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发表于 半小时前 | 显示全部楼层
这份资料帮助太大了,感谢大佬,期待大佬更多的资料[表情:真棒]
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干货满满[表情:真棒]
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发表于 半小时前 | 显示全部楼层
40jp,一直沿用到了S3版本。大佬意思是,70级以前的版本用的是一套打击系统,80级改版换了一套打击系统?然后90级又换了一套?
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 楼主| 发表于 半小时前 | 显示全部楼层
我就记得以前星落打扇飞群怪的那个画面真是爽爆了,那个爽感不亚于怪猎真蓄停角龙龙车[表情:花心]
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 楼主| 发表于 半小时前 | 显示全部楼层
大佬牛逼
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 楼主| 发表于 半小时前 | 显示全部楼层
s1s2永远滴神[表情:吐舌]s2a1期待模拟端
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