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// 怪物脚本文件示例 //
[common champion drop item]// 普通精英怪掉落物品列表
1015 1
[/common champion drop item]
[common champion elemental property]// 普通精英怪可拥有的元素属性种类
`[fire element]`// 若未指定任何属性,则必定为随机属性精英怪
`[water element]`// 若仅指定一种属性,则必定为该属性精英怪
`[dark element]`
`[light element]`
`[no element]`
[/common champion elemental property]
// 能力变化类别列表
[ability category]
`[ATTACK_SPEED]` `+` 10// 类别名, + 或 *, 若值为10则内部按 10/100 处理为 0.10
`[ATTACK_SPEED]` // 攻击速度
`[MOVE_SPEED]` // 移动速度
`[PHYSICAL_ATTACK]` // 物理攻击力
`[PHYSICAL_DEFENSE]` // 物理防御力
`[MAGICAL_ATTACK]` // 魔法攻击力
`[MAGICAL_DEFENSE]` // 魔法防御力
`[EQUIPMENT_PHYSICAL_ATTACK]` // 装备附加物理攻击力
`[EQUIPMENT_PHYSICAL_DEFENSE]`// 装备附加物理防御力
`[EQUIPMENT_MAGICAL_ATTACK]` // 装备附加魔法攻击力 : 该字段虽存在但无实际作用 - 因我方系统中无"魔法攻击力"此字段...
`[EQUIPMENT_MAGICAL_DEFENSE]` // 装备附加魔法防御力
`[HP MAX]` // 最大生命值
`[HIT_RECOVERY]` // 受击恢复速度
`[STUCK]` // 僵直值
[/ability category]
[stuckbonus on damage]
0 0// 远程攻击触发的僵直率 - 最小值 ~ 最大值
0 0// 近战攻击触发的僵直率 - 最小值 ~ 最大值
// 0626 新增
[speech on situation]
`[on attack]` `接招吧!我的第0段攻击!` 0// 仅`[on attack]`后末尾的数字有实际意义
`[on attack]` `接招吧!我的第1段攻击!` 1
`[on damage]` `唔呃 好痛啊!!!` 0
`[on die]` `妈呀~` 0
`[on revenge]` `复仇只会带来更多复仇!` 0
`[on etc]` `其他硬编码场景下,在此指定后需与程序员沟通确认` 0 // `[on etc]` 的顺序至关重要,编写后请勿修改顺序
[/speech on situation]
[name] `史莱姆`// 怪物名称
[width] 40 10// 依次为X轴、Y轴宽度(像素值)
[floating height] 0// 0为地面型,≥1为浮空型(值 = 浮空高度)
[layer] `[normal]`// 绘制层级。可选值:`[close]` `[normal]` `[bottom]` `[closeback]` `[middleback]` `[distantback]`
[category]// 所属类别列表
`[undead]`
[/category]
// 类别清单
// 种族 : `[human]`(人类) `[beast]`(野兽) `[plant]`(植物) `[insect]`(昆虫) `[machine]`(机械) `[hybrid]`(混合体) `[undead]`(不死族) `[devil]`(恶魔) `[spirit]`(灵体) `[dragon]`(龙族)
// AI行为 : `[melee combat]`(近战战斗) `[range combat]`(远程战斗) `[close-passive]`(近距离-被动) `[close-carefully]`(近距离-谨慎) `[close-tough]`(近距离-坚韧) `[close-manace]`(近距离-威胁)
// 护甲类型 : `[human armor]`(人类护甲) `[fort armor]`(要塞护甲) `[divine armor]`(神圣护甲)
// 其他 : `[goblin]`(哥布林) `[tau]`(陶族) `[lugaru]`(卢加鲁族)
[ability table] 0// 引用的属性表索引。0为默认值,1为召唤物专用,竞技地下城为2。默认值0
[summon skill status up type] 1// 若沿用魔法师召唤怪物的专属属性配置则设为1(默认值0)
[summon skill status up rate]// 召唤技能每1级的属性提升率(%)。属性值按属性表顺序共10项
1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 8.0 9.0 10.0
// 基于最小/最大等级的属性值 //
[level] 10 30// 前者为最小等级,后者为最大等级
[HP MAX] 1000 3000// 前者为最小等级对应的属性值,后者为最大等级对应的属性值。以下字段规则相同
[MP MAX] 2000 3000 // 最大魔力值
[physical attack] 100 120 // 物理攻击力
[physical defense] 120 134 // 物理防御力
[magical attack] 110 129 // 魔法攻击力
[magical defense] 130 180 // 魔法防御力
[equipment physical attack] 100 120// 怪物需在脚本中直接填写装备附加的属性值
[equipment physical defense] 50 80 // 装备附加物理防御力
[equipment magical defense] 60 80 // 装备附加魔法防御力
// 元素抗性。值为0时可省略不填 //
[fire resistance] 99 100 // 火属性抗性
[water resistance] 30 43 // 水属性抗性
[dark resistance] -20 -3 // 暗属性抗性
[light resistance] -30 -30 // 光属性抗性
[rigidity] 100 150 // 僵直度
[fire attack] 200 250 // 火属性攻击力
[water attack] 300 350 // 水属性攻击力
[dark attack] 400 450 // 暗属性攻击力
[light attack] 500 550 // 光属性攻击力
// 特殊抗性。值为0时可省略不填 //
[slow resistance] 100 200 // 减速抗性
[freeze resistance] // 冰冻抗性
[poison resistance] // 中毒抗性
[stun resistance] // 眩晕抗性
[curse resistance] // 诅咒抗性
[blind resistance] // 致盲抗性
[lightning resistance] // 雷电抗性
[stone resistance] // 石化抗性
[sleep resistance] // 睡眠抗性
[deelement resistance] // 元素剥离抗性
[deadlystrike resistance] // 致命一击抗性
[bleeding resistance] // 流血抗性
[piercing resistance] // 穿刺抗性
[stuck resistance] // 僵直抗性
[confuse resistance] // 混乱抗性
[hold resistance] // 定身抗性
// 非公开信息 //
[HP regen speed] 30 40 // 生命值恢复速度
[MP regen speed] 30 40 // 魔力值恢复速度
[move speed] 1000 1200 // 移动速度
[attack speed] 1020 1050 // 攻击速度
[cast speed] 1000 1100 // 施法速度
[hit recovery] 1000 1000 // 受击恢复速度
[jump power] 1000 1000 // 跳跃力
[weight] 7000 700 // (单位:10克)
[stuckbonus on damage]
5 20// 受远程攻击时的僵直加成百分比,最小值/最大值
0 5 // 受近战攻击时的僵直加成百分比,最小值/最大值 |
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