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发表于 2025-1-2 19:13:02
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接下来是ai文件
这个理解函数和关键字的语法就行了。
1. * .ai这是什么?
ai是一个脚本,用于对角色进行编程以确定要执行的操作。
它的编程类似于c语言编程。 (当然,更不方便但是-_-)
2. * .ai
ai的类型
.ai文件按目的划分。让我简要介绍一下你。
2.1。 Action.ai
它用于攻击,buff等。
返回值是.aic(AI C字符)文件。
它与[key stream]中指定的键输入文件1:1匹配,用于执行它。
2.2。 DestinationSelect.ai
这用于确定选择要移动到的目标的模式。
其返回值是表示预编码的目标决策模式的数字。
(有关确定较低目的地的方法,请参阅数值表)
- 有关更多信息,请参阅`destination select.rtf`。
2.3。 Event.ai
它用于确定事件发生时要采取的操作。
返回值是.aic(AI C字符)文件。
它与[key stream]中指定的键输入文件1:1匹配,用于执行它。
2.4。 MoveMethod.ai
它用于选择移动到目的地时的移动方式。
返回值决定是跳转,转到破折号还是走路。
(根据底部运动方法参考数值表)
3.引入条件变量
`输入条件变量时是可选的
3.1。 `[void]`=没有输入
3.2。 `[mind]`=
3.3。 `[hp]`=当前的健康状况
3.4。 `[mp]`=当前的马力
3.5。 `[好战]`=侵略
3.6。 `[目标距离]`=与当前目标的像素距离
3.7。 `[random]`=从0到99的随机值(续!)
3.8。 `[last result]`=上一次操作的结果(某些特定函数在这里放置值)
3.9。 `[武器类型]`=表示武器的类型。
近战=刺客,服装,牧师,战斗图像= 0
范围=格雷罗,巫师= 1 </ FONT>
3.10。 `[target state]`=当前目标的状态(站立,坐下,伤害,跳跃等)
每个州都有一个固定的数字(参见下面每个州的数字表)
3.11。 `[state]`=当前状态(站立,坐下,伤害,跳跃等)
每个州都有一个固定的数字(参见下面每个州的数字表)
3.12。 `[event]`=事件类型(伤害,攻击等)
每个州都有一个固定的号码(请参阅下面每个事件的数字表)
3.13。 `[attack success]`=攻击成功(攻击 - 事件.ai)
怎么用)[思考] [攻击成功] 1
3.14。 `[hit]`=是否被击中(当你受伤时 - Event.ai)
怎么用)[思考] [点击] 1
3.15。 `[element]`=命中或命中Daisy的属性(攻击或破坏时 - Event.ai)
如何使用)[think] [element]`attribute`
3.16。 `[cast]`=是否使用施法技能(技能.- Event.ai)
怎么用)[思考] [铸造] 1
3.17。 `[distance]`=检查与对手的距离(攻击或破坏时 - Event.ai)
怎么用)[思考] [距离]`距离'
3.18。 `[my active status]`=检查我的状态变化(Continuously - Action.ai)
怎么用)[思考] [我的活跃状态]
3.19。 `[my state]`=检查我的状态(不断 - Action.ai)
如何使用)[思考] [我的州]`州`
3.20。 `[target state]`=检查对手的状态(攻击或破坏时 - Event.ai,持续 - Action.ai)
如何使用)[思考] [目标国家]`州`
3.21。 `[my active status on]`=检查我的状态变化(仅在状态变化时 - Event.ai)
怎么用)[思考] [我的活跃状态]
3.22。 `[target active status]`=检查对方的状态(攻击或破坏时 - Event.ai)
怎么用)[思考] [目标活跃状态]
3.23。 `[attack type]`=检查我的攻击类型(攻击或破坏时 - Event.ai)
如何使用)[思考] [攻击类型]`类型`
3.24。 `[目标类型]`=检查对手的攻击类型(攻击或破坏时 - Event.ai)
如何使用)[思考] [目标类型]`类型`
3.25。 `[攻击条件]`=检查我的击球情况(攻击或破坏时 - Event.ai)
怎么用)[思考] [攻击条件]`击中条件`
3.26。 `[使用技巧]`=检查你是否使用特定技能(技能.- Event.ai)
如何使用)[思考] [使用技巧]技能指数
3.27。 `[stat change]`=比较hp或mp(不断 - Action.ai)
怎么用)[思考] [stat change] [hp / mp]
3.28。 `[cooltime]`=指定冷却时间(指定时应用 - Action.ai,Event.ai)
怎么用)[思考] [酷时间]
[true] [返回] 1
- 在[true]中应用[return]时应用[cooltime]
- [cooltime]必须在[return]之前立即定义[return]
3.29。 `[my death]`=检查我何时去世(当我死的时候 - Event.ai)
怎么用)[想] [我的死] 1
3.30。 `[target death]`=检查对手是否死亡(当对手死亡时 - Event.ai)
怎么用)[思考] [目标死亡] 1
3.31。 `[复活]`=检查我是否复活(当我复活时 - Event.ai)
怎么用)[思考] [复活] 1
3.32。 `[combo]`=比较组合数字(在攻击时 - Event.ai)
怎么用)[思考] [组合]
3.33。 `[Aerial]`=比较空中组合数字(在攻击时 - Event.ai)
如何使用)[思考] [航空]`比较方法`数字
3.34。 `[overkill]`=检查对手是否过度杀伤(当对手死亡时 - Event.ai)
怎么用)[思考] [矫枉过正] 1
3.35。 [set friend character] =设置友好角色(DestinationSelect.ai)
怎么用)[设置好友角色] {AI角色码}
3.36。 [set target monster] =设置目标怪物(DestinationSelect.ai)
如何使用)[设定目标怪物] {怪物数量} {团队(`敌人`或'中立'或'朋友')}
3.37。 [set friend object] =设置友好对象(DestinationSelect.ai)
怎么用)[设置好友对象] {对象号码}
3.38。 [set bound] =指定APC移动范围(DestinationSelect.ai)
如何使用)[设定界限] {前视距离} {后视距离} {向上视距} {向下视距}
3.39。 [自动攻击方向] =设置按下该键时APC方向是否自动指向敌人。
默认值为1,这会阻止其工作。
怎么用)[自动攻击方向] {1或0}
3.40。 [我的攻击] =检查APC的攻击技巧
怎么用)[我的攻击] {技能号码}
3.41 [my hp down] =检查hp减少的时间
怎么用)[我的hp down] {`+`或'%`} {数值}
例)[我的hp down]`%`90
3.42 [check use skill] =检查特定技能是否可用
怎么用)[检查使用技巧] {技能号码}
3.43 [检查技能] =您可以检查特定技能的开/关状态
- 使用[check skill on]检查技能列表是指“on off skill list.rtf”文件
如何使用)[检查技巧] {技能数字}
示例:[think] [检查技巧] 52 //检查肉波是否打开/关闭
[true] //当肉体的波浪开启时
[返回]`a`
[false] //如果关闭了肉体的波浪
[返回]`s`
[/认为]
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4.算术函数简介
`> =`
例)`[hp]``> =`1000.0
如果当前运行状况大于或等于1000,则为True
`%> =`
说明)用于查明输入的条件值是否为当前值,最大值是否与%一样大。
例)`[hp]``%> =`20.0
如果健康状况大于或等于最大健康状况的20%,则为真
``==
例)`[hp]``==`99.0
如果当前健康状况等于99,则为真
`%==`
`>`
`%>'
`<=`
`%<=`
`<`
`%<`
`check random()`
说明)执行随机概率检查。
例)`[void]``check random()`30.0 100.0
真实的,有30%的几率
`check bonus random()`
描述)为成功概率和随机随机检查添加随机奖励。
例)`[warlike]``check bonus random()`30.0 100.0
30 +真实的纵火概率
`在范围()中
例)`[hp]``在范围()中,100.0 500.0
如果当前运行状况大于或等于100且小于或等于500.0,则为True
`get random()`
例)`[void]``get random()`0.0 100.0
在[last result]中,插入0到99之间的随机值。
`是攻击区域()的目标
例)`[void]``攻击区域中的目标()`100.0(上一个)15.0(后退)50.0(上)50.0(下)
如果当前目标位于之前,之后,之前或之下指定的区域中,则为True
`攻击区域的敌人数量()`
例)`[void]``攻击区域的敌人数量()`100.0(上一个)15.0(后退)50.0(上)50.0(下)
前,后,上,下指定区域内的敌人数量输入[最后结果]。
`是cooltime()中的技巧
例)`[void]``是cooltime()`46.0的技巧
如果技能46目前处于冷却状态,则为真
`攻击区数()
怎么用)[void]`攻击区域的数量()`{forward} {back} {top} {bottom} {`enemy` /`neutral` /`friend` /`all`} {`monster` / character` /`apc` /`passive object` /`summon` /`all`} {index(如果没有选中则为-1)或name}
如果索引或名称是`character`,则可以使用作业(请参阅OperatingValue.lst作为作业名称)
'是area()中的目标对象'
*指定指定范围或地图中的目标
怎么用)
{Precedence} {Back} {Top} {Below} {Index} {How} select}
*检查是否启用了范围检查。如果为1,则在引用之前,之后,之上和之下的值的范围内找到索引对象。如果为0,则在整个地图中搜索。
*选择方法为0:默认值1:更近2:随机。无论距离如何,首先发现0,1表示接近,2表示随机。 |
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