|
楼主 |
发表于 2024-12-25 20:52:16
|
显示全部楼层
目前的总结如下
1.passiveObject 的id, 只有部分范围可用,不正确的id可能会导致卡死或者没有回调
2.需要在当前角色的特定条件下触发某段代码, 需要在触发时通过sq_AddSetStatePacket发送状态,否则其他角色无法识别你的角色的条件时, 状态会不同步, 例如判断某技能是否冷却或者按下某技能键, 其他角色无法检测到该条件
3.通过附加一个appendage来维护整个幻爆手动的生命周期,例如在 proc_appendage中检测技能按键, 相比直接在角色的procAppend中处理入侵性小, 爆炸完毕结束appendage ,不在执行无用的判断.
4.通过 appendage携带的var 来保存单次技能所创建的分身对象, 以此隔离其他情况产生的分身
5.由于依赖46004爆炸对象自带的放大方法,导致无法在该对象的生命周期中进行AttackInfo的设置,遂只能在appendage#proc_appendage 中不断去读取角色归属的46004特效,在第一时间内给其AttackInfo应用幻爆技能的固伤, 在设置完所有AttackInfo结束掉该appendage
6.追踪轨迹核心是利用sq_SetMoveParticle(ptlFilePath,horizonAngle.verticalAngle), ptl 文件是X轴位移,horizonAngle则是目标所在的水平偏移角度, 通过sq_GetShootingHorizonAngle计算左右方向各180度内的目标位置获得horizonAngle, 不存在跳跃的时候触发, 所以verticalAngle 为0.0 |
|