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【杂谈】对于国服dnf现版本的一些想(意)法(y)

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发表于 昨天 15:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
dnf现在夸张的数值下已经没有任何的格斗因素了,玩过一些大佬做的台服和我自己改台服的情况下,我发现dnf可以最早起的apcboss(索德罗斯,梁月等)设计的初衷都是非常出色的,但是apc的常驻霸体也是让玩家难以正面抵抗也就是现在建筑霸体的原因了。那我就有一个想法为什么不把pkc的保护机制和apc怪物进行组合让有机制的同时又能体验到格斗的快感呢?例如玩家对apc可以进行连招但是也会有保护机制,让boss既不会暴毙玩家也不会出现纯粹打桩的情况。

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 楼主| 发表于 昨天 15:27 | 显示全部楼层
如对怪物像早期的一些boss可以正常连招但是连击过高会触发脱逃等,而boss在被攻击时也会收到保护影响能不至于连到死。
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 楼主| 发表于 昨天 15:28 | 显示全部楼层
就跟早起的图中的人偶一样只需要加一些阶段和ai设定是不是就比现在的打桩更有意思技能也不会像后期的只为了脱手而脱手
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发表于 昨天 15:29 | 显示全部楼层
其实早期boss是有类似机制的,比如下落速度很快,倒地受击不影响站起来,起身冲击波等,但为了提难度一直就在削弱玩家的控制效果,比如霸体不吃受击,建筑不吃抓取,一直到后面连高频受击的延迟都没了就是现在这种了,做成网游为了延寿命这是免不了的膨胀
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发表于 昨天 15:29 | 显示全部楼层
国服现在是mmorpg玩法,不能再用arpg模板去套了,副本和怪物的设计思路已经从根子上是两个游戏了
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发表于 昨天 15:29 | 显示全部楼层
我自己是60版玩家,我建议把常驻的怪物闪避率删掉
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发表于 昨天 15:29 | 显示全部楼层
不是要了棒子老命了,dnf都是抄襲上世纪的基础样子,21世纪的格斗游戏,比如苍翼默示录,多多少少都有经典街机的影子,但是动作更丰富了,地上爬起来,空中受身这种动作你觉得棒子会画吗,抓头、当身、鬼影闪这种经典招式动作在苍翼默示录里已经是升华了,dnf还是上世纪的样子
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发表于 昨天 15:30 | 显示全部楼层
都是团本害的。团本的怪基本上都要先走机制再抓住怪破防的空隙灌伤,有的职业全脱手几秒钟技能全黑,有的职业在那上蹿下跳伤害打不完怪就又无敌或者高防了。更重要的是团本必须组队,刚开团本那时,每个职业都有自己的特色,技能形态好的职业buff常驻而且完美吃辅助,一轮输出能按10个技能,技能形态差的职业buff要不停地按还会稀释辅助,一轮输出只能按四五个技能,就算同样水平的装备和打造,过图难度也天差地别。单刷的时候打得慢点没关系,组队的时候别的职业装备比你差,一轮输出就打完了,你却要打两到三轮,那谁还愿意放你进团? 这种团本造成的职业歧视就倒逼出现在这样,每个职业都是相同的技能模板,被动buff全一样,技能都是几秒全黑。 至于控制类,也是因为团本,伤害和形态大家都差不多,有的职业带控,有的职业不带控,那肯定是优先放带控的进团,安图恩早期,个别控制能力极强的职业甚至会搞一身蓝绿双气息,专门进团无限控怪。后来就改成一控就狂暴,再后来干脆怪不浮空不倒地不受控制也没有受击动作,全程建筑霸体,控制类技能彻底成摆设。还有前期一部分职业能给怪减防的,也是因为团本,凭什么你能减防好进团,我只能打纯输出难进团?所以什么控制、减防、这那的特色最终都没了,除了几个专门辅助职业,大家都是一个模子刻出来的。策划为了职业平衡,还真是大费苦心呢(棒读)

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发表于 昨天 15:30 | 显示全部楼层
很简单,格斗游戏已经不适合这个快节奏的社会了。虽然我已经不玩了,但dnf国服目前的改动其实挺符合现在的状况的,简单养成系才更有市场和刺激氪金。
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发表于 昨天 15:31 | 显示全部楼层
真要是pk场机制,玩个钝器剑魂,能一直破保护,打的怪动都动不了,但是有的职业就很烦
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发表于 昨天 15:32 | 显示全部楼层
很认同你的玩法,持续关注了帖子   不太喜欢团本几秒打桩玩法,脱离了街机格斗的本质   提了神迹的一些APC互动挺不错的  起手快 比绝望之塔的APC更好战  塞副本了
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发表于 昨天 15:32 | 显示全部楼层
dnf和创新世纪是两款游戏,没有对比性
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发表于 昨天 15:33 | 显示全部楼层
老玩家觉得是一坨  光污染+大范围技能打桩
玩不来

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