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【教程+工具】DOF怪物修改词条+修改工具

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 楼主| 发表于 2 小时前 | 显示全部楼层
// 怪物脚本文件示例 //
[common champion drop item]// 普通精英怪掉落物品列表
1015 1
[/common champion drop item]
[common champion elemental property]// 普通精英怪可拥有的元素属性种类
`[fire element]`// 若未指定任何属性,则必定为随机属性精英怪
`[water element]`// 若仅指定一种属性,则必定为该属性精英怪
`[dark element]`
`[light element]`
`[no element]`
[/common champion elemental property]
// 能力变化类别列表
[ability category]
`[ATTACK_SPEED]` `+` 10// 类别名, + 或 *, 若值为10则内部按 10/100 处理为 0.10
`[ATTACK_SPEED]`          // 攻击速度
`[MOVE_SPEED]`            // 移动速度
`[PHYSICAL_ATTACK]`       // 物理攻击力
`[PHYSICAL_DEFENSE]`      // 物理防御力
`[MAGICAL_ATTACK]`        // 魔法攻击力
`[MAGICAL_DEFENSE]`       // 魔法防御力
`[EQUIPMENT_PHYSICAL_ATTACK]` // 装备附加物理攻击力
`[EQUIPMENT_PHYSICAL_DEFENSE]`// 装备附加物理防御力
`[EQUIPMENT_MAGICAL_ATTACK]`  // 装备附加魔法攻击力 : 该字段虽存在但无实际作用 - 因我方系统中无"魔法攻击力"此字段...
`[EQUIPMENT_MAGICAL_DEFENSE]` // 装备附加魔法防御力
`[HP MAX]`                // 最大生命值
`[HIT_RECOVERY]`          // 受击恢复速度
`[STUCK]`                 // 僵直值
[/ability category]
[stuckbonus on damage]
0 0// 远程攻击触发的僵直率 - 最小值 ~ 最大值
0 0// 近战攻击触发的僵直率 - 最小值 ~ 最大值
// 0626 新增
[speech on situation]
`[on attack]` `接招吧!我的第0段攻击!` 0// 仅`[on attack]`后末尾的数字有实际意义
`[on attack]` `接招吧!我的第1段攻击!` 1
`[on damage]` `唔呃 好痛啊!!!` 0
`[on die]` `妈呀~` 0
`[on revenge]` `复仇只会带来更多复仇!` 0
`[on etc]` `其他硬编码场景下,在此指定后需与程序员沟通确认` 0 // `[on etc]` 的顺序至关重要,编写后请勿修改顺序
[/speech on situation]
[name] `史莱姆`// 怪物名称
[width] 40 10// 依次为X轴、Y轴宽度(像素值)
[floating height] 0// 0为地面型,≥1为浮空型(值 = 浮空高度)
[layer] `[normal]`// 绘制层级。可选值:`[close]` `[normal]` `[bottom]` `[closeback]` `[middleback]` `[distantback]`
[category]// 所属类别列表
`[undead]`
[/category]
// 类别清单
// 种族 : `[human]`(人类) `[beast]`(野兽) `[plant]`(植物) `[insect]`(昆虫) `[machine]`(机械) `[hybrid]`(混合体) `[undead]`(不死族) `[devil]`(恶魔) `[spirit]`(灵体) `[dragon]`(龙族)
// AI行为 : `[melee combat]`(近战战斗) `[range combat]`(远程战斗) `[close-passive]`(近距离-被动) `[close-carefully]`(近距离-谨慎) `[close-tough]`(近距离-坚韧) `[close-manace]`(近距离-威胁)
// 护甲类型 : `[human armor]`(人类护甲) `[fort armor]`(要塞护甲) `[divine armor]`(神圣护甲)
// 其他 : `[goblin]`(哥布林) `[tau]`(陶族) `[lugaru]`(卢加鲁族)
[ability table] 0// 引用的属性表索引。0为默认值,1为召唤物专用,竞技地下城为2。默认值0
[summon skill status up type] 1// 若沿用魔法师召唤怪物的专属属性配置则设为1(默认值0)
[summon skill status up rate]// 召唤技能每1级的属性提升率(%)。属性值按属性表顺序共10项
1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 8.0 9.0 10.0
// 基于最小/最大等级的属性值 //
[level] 10 30// 前者为最小等级,后者为最大等级
[HP MAX] 1000 3000// 前者为最小等级对应的属性值,后者为最大等级对应的属性值。以下字段规则相同
[MP MAX] 2000 3000       // 最大魔力值
[physical attack] 100 120 // 物理攻击力
[physical defense] 120 134 // 物理防御力
[magical attack] 110 129  // 魔法攻击力
[magical defense] 130 180 // 魔法防御力
[equipment physical attack] 100 120// 怪物需在脚本中直接填写装备附加的属性值
[equipment physical defense] 50 80    // 装备附加物理防御力
[equipment magical defense] 60 80    // 装备附加魔法防御力
// 元素抗性。值为0时可省略不填 //
[fire resistance] 99 100    // 火属性抗性
[water resistance] 30 43    // 水属性抗性
[dark resistance] -20 -3    // 暗属性抗性
[light resistance] -30 -30  // 光属性抗性
[rigidity] 100 150        // 僵直度
[fire attack] 200 250    // 火属性攻击力
[water attack] 300 350    // 水属性攻击力
[dark attack] 400 450    // 暗属性攻击力
[light attack] 500 550    // 光属性攻击力
// 特殊抗性。值为0时可省略不填 //
[slow resistance] 100 200    // 减速抗性
[freeze resistance]        // 冰冻抗性
[poison resistance]        // 中毒抗性
[stun resistance]        // 眩晕抗性
[curse resistance]        // 诅咒抗性
[blind resistance]        // 致盲抗性
[lightning resistance]        // 雷电抗性
[stone resistance]        // 石化抗性
[sleep resistance]        // 睡眠抗性
[deelement resistance]        // 元素剥离抗性
[deadlystrike resistance]    // 致命一击抗性
[bleeding resistance]        // 流血抗性
[piercing resistance]        // 穿刺抗性
[stuck resistance]        // 僵直抗性
[confuse resistance]        // 混乱抗性
[hold resistance]        // 定身抗性
// 非公开信息 //
[HP regen speed] 30 40        // 生命值恢复速度
[MP regen speed] 30 40        // 魔力值恢复速度
[move speed] 1000 1200        // 移动速度
[attack speed] 1020 1050      // 攻击速度
[cast speed] 1000 1100        // 施法速度
[hit recovery] 1000 1000      // 受击恢复速度
[jump power] 1000 1000        // 跳跃力
[weight] 7000 700            // (单位:10克)
[stuckbonus on damage]
5 20// 受远程攻击时的僵直加成百分比,最小值/最大值
0 5    // 受近战攻击时的僵直加成百分比,最小值/最大值
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 楼主| 发表于 2 小时前 | 显示全部楼层
// AI相关信息。使用默认值时可省略不填//
[sight] 200// 目标有效距离(像素值,0为无限远)
[targeting time term] 1000// 锁定目标后,间隔该时长重新判定目标(0则不按时间重置)
[targeting on attack] 1// 1=成功攻击目标后重新判定目标
[targeting on damage] 0// 1=被目标攻击后重新判定目标
[targeting high level] 0// 1=优先锁定高等级敌人
[targeting low level] 1// 1=优先锁定低等级敌人
[targeting high HP] 1// 1=优先锁定高生命值敌人
[targeting low HP] 0// 1=优先锁定低生命值敌人
[targeting nearest] 1// 1=优先锁定最近的敌人
[targeting attacker] 0// 1=优先锁定最后攻击自身的敌人
[targeting from direction] 1// 1=优先锁定当前朝向的敌人
[targeting low physical attack] 1// 1=优先锁定物理攻击力低的敌人
[targeting low physical defense] 0// 1=优先锁定物理防御力低的敌人
[targeting low magical attack] 0// 1=优先锁定魔法攻击力低的敌人
[targeting low magical defense] 1// 1=优先锁定魔法防御力低的敌人
[targeting downed] 1                // 1=优先锁定倒地的敌人
[warlike] 57// 好战度(0~100,值越高越具攻击性)
[attack delay] 1000// 攻击后再次攻击的平均延迟时间
// 击杀怪物时掉落的物品指定。无特殊掉落物品时可省略不填 //
[item]
1 6// 依次为物品索引、掉落概率
27 13
[/item]// 必须以此标签闭合
[superarmor on attack] 1// 进入攻击姿态时触发霸体状态
[attack kind]// 怪物的攻击类型
3051 1 400 20 20 0// 基础投掷攻击
30501 400 100 100 0// 三叉投掷攻击
[/attack kind]
// [die effect] 死亡特效
// param1 : 0 - 启用死亡特效(填写[die effect]标签时必须设为0)
// param2 : 碎块颜色编号
// param3 : 死亡特效中需隐藏内容的位值
// 0 : 全部显示(碎块 + 血液 + 烟雾 + 闪光特效)
// 1 : 隐藏碎块
// 2 : 隐藏血液
// 4 : 隐藏烟雾
// 8 : 隐藏闪光特效
[die effect] 0 3 2
[face image] `MonsterFace.img` 0// 怪物面部图片文件及帧索引
// 动画列表。无对应动画时可省略,或填写``视为无 //
[waiting motion] `BodyStay.ani`// 待机动作动画文件名
[move motion] `BodyMove.ani`// 移动动作动画文件名
[sit motion] `BodySit.ani`// 坐下动作动画文件名
[damage motion 1] `BodyDamage1.ani`// 受击动作1动画文件名
[damage motion 2] `BodyDamage2.ani`// 受击动作2动画文件名
[down motion] `BodyDown.ani`// 倒地动作动画文件名
[overturn motion] `BodyOverturn.ani`// 翻转动作动画文件名
[jump motion] `BodyJump.ani`// 跳跃动画文件名
[jumpattack motion] `BodyJumpAttack.ani`// 跳跃攻击动画文件名
[attack motion]// 攻击动作动画文件名列表
`Attack1.ani`
`Attack2.ani`
[/attack motion]// 必须以此标签闭合
[etc motion]// 硬编码专用动作动画文件名列表(顺序至关重要)
`Magic.ani`
`PowerUp.ani`
[/etc motion]// 必须以此标签闭合
// 攻击信息列表。无对应信息时可省略,或填写``视为无 //
[jumpattack info] `JumpAttack.atk`// 跳跃攻击的攻击信息文件
[attack info]// 基础攻击动作的攻击信息文件
`Attack1.atk`
`Attack2.atk`
[/attack info]// 必须以此标签闭合
[etc attack info]// 其他硬编码专用攻击信息文件
`Magic.atk`
[/etc attack info]// 必须以此标签闭合
[int data]// 硬编码中使用的整数数据集合
600
234
[/int data]// 必须以此标签闭合
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 楼主| 发表于 2 小时前 | 显示全部楼层
// 竞技地下城相关配置
// 生成概率
[spawn prob] 30
[throw attack]// 投掷攻击型怪物的附加配置
`[attack index]` 0// 攻击索引
`[passive object number]` 1        // 粒子文件数量(需与下方[passive object filename]的文件数量一致)
`[passive object filename]` `Particle/ThrowStone.ptl`
// 投掷粒子文件路径
`[object type]` 1// 0=被动物体 1=粒子
`[passive object index]` 30001// 投掷物体索引
`[power]` 0// 魔法等级
`[throw frame]` 2// 怪物在第几帧释放投掷物的标记
`[passive object start x cood]` 20  // 投掷物起始X坐标
`[passive object start y cood]` 0   // 投掷物起始Y坐标
`[passive object start z cood]` 60// 投掷物起始Z坐标
`[attack number]`1// 单次攻击投掷次数
`[throw sound]``THROW_STONE`// 投掷音效,无音效时填写``
[/throw attack]
[equipment]// 怪物装备相关脚本
5// 文件数量
`Monster/Goblin/acc4-2.equ`// 怪物装备贴图文件
`Monster/Goblin/Hcc2-2.equ`
`Monster/Goblin/gcc1-3.equ`
`Monster/Goblin/tcc1-2.equ`
`Monster/Goblin/bcc1-2.equ`
[/equipment]
[ready action]            // 攻击准备动作
`[motion index]` 0// 对应攻击动作索引
`[effect ani file & layer index]`// 特效动画文件 & 层级索引
3// 文件数量
`Animation_Thrower/LooseSpecialAttackEffect.ani`   100
`Animation_Thrower/EF_AttackHeart1.ani`   200
`Animation_Thrower/EF_AttackHeart2.ani`   300
[/ready action]
[jump attack]             // 跳跃攻击
`[attack index]` 5  // 跳跃移动
`[start frame index]` 2  // 起始帧索引
`[end frame index]` 6    // 结束帧索引
`[jump type]` 1        // 跳跃类型
`[jump height]` 120      // 跳跃高度
`[jump speed]` 500       // 跳跃速度
`[jump direction]` 0 // 1=可向当前朝向的反方向跳跃
`[on collision custom animation index]` 2 // 碰撞时播放的自定义动画索引
`[ememy distance rate]`1.0 // 与敌人的距离系数
`[limited x cood]`200  // X坐标限制值
`[limited y cood]`      200  // Y坐标限制值
[/jump attack]
[ready action]            // 攻击准备动作
`[motion index]` 3// 对应攻击动作索引
`[effect ani file & layer index]`// 特效动画文件 & 层级索引
1// 文件数量
`ShavanteAnimation/AttackEffect.ani`100
[/ready action]
[counter attack]          // 反击配置
1                        // 反击规则数量
`[probability]` 90    // 反击概率(0~100)
`[attack index]` 2    // 反击时使用的攻击索引
`[damage type]``[approach attack]` // 伤害类型
// 可选值:`[approach attack]`(近身攻击) `[range attack]`(远程攻击) `[all attack]`(范围攻击)
[/counter attack]
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 楼主| 发表于 2 小时前 | 显示全部楼层
工具在这!!!!!!
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 楼主| 发表于 2 小时前 | 显示全部楼层
工具支持单个怪物的属性修改,也支持批量修改



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沙发!
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太优秀了
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大佬有改这个文件monster/monsterapcdifficultybonus.tbl
全局难度的吗?
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