|
孤影流觞,80级特定史诗左轮,它的特效是:
“[瞬踢]、 [刺踢]攻击时, 会产生冲击波。 (未实现)”
可是明明该装备的equ中存在着特效词条,并且特效ID在lst中也有注册,为什么还是(未实现)呢?
写法看似没什么问题,有[if]的[event use skill],有[then]的[target]和[passive object],无[probability]则默认100%生效。
那为什么就无法生效呢?
那是因为前置判断条件和后置生效目标之间的逻辑出现了问题。
.
→【特效目标,必须具体】←
.
先抛开[if],我们直接讲[target]
特效要想生效,必须要有目标。
目标又分为两类,我方和敌方。
我方很好理解,“myself”自身,“party”全体队员。
这俩作为目标时,特效都会顺利生效,因为这俩的目标都非常得“具体”。
特效就是“我”发动的,目标中的“myself”就是“我”,“party”也包含“我”。
所以假如我们把特效中的[target]设定为“myself”,那么特效就会顺利发动,一用[瞬踢]或[刺踢],就会在自身处产生冲击波。
而敌方就比较特殊了,它分为“交互式目标”和“选定式目标”。
该特效中的“enemy”敌人,它就属于“交互式目标”,当它作为目标时,对象是未指定的,我们必须要利用判断条件与其发生“交互”,从而完成目标的指定。
如果单纯对孤影流觞equ中的写法进行翻译,是这样的:
“[if]使用技能,[then]对enemy发动特效”
这里就出现问题了——我用技能发动特效,那这个特效要对哪个敌人发动?
举个生活中的例子帮助理解:
老师说:“我丢粉笔,让同学起来回答问题。”
老师“丢粉笔”这件事,并不会直接指定出“回答问题的同学”这个目标。
【而老师丢粉笔“砸中”了某个同学,就具体地指定出目标了】
所以,假如你在[if]中多加一个[attack success],判断条件变为使用技能且攻击到敌人,那么“交互”就产生了,目标变为了“被攻击到的”敌人,特效就可以顺利发动了。
说到这可能有些同学要问:
不对呀,我记得有些装备,只要我一用技能,就发动特效了,根本不需要有所交互。
那是因为这种装备的特效[target]有两种情况,其一是目标就是“自身”或“全体队员”,所以可以顺利发动特效。
其二就是我接下来要讲的又一个重点————敌方的“选定式目标”
无需与该目标发生交互,其本身自带判断逻辑,会自动选定出符合条件的目标。
比如以下常见的几种:
all enemy -1 “所有的”敌人(接下来以100px做范围举例)
all enemy 100 100px范围内“所有的”敌人
enemy near 100 100px范围内“最近的”敌人
enemy far 100 100px范围内“最远的”敌人
enemy hp min 100 100px范围内“hp最少的”敌人
enemy hp max 100 100px范围内“hp最多的”敌人
以上几种,就类似于班里“最高的人”、“力气最大的人”一样,无需发生交互亲自指定,本身就自带判断,最终都会有具体的目标被选定出来。 |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|