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楼主 |
发表于 2026-1-9 10:56:48
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如果没有预输入,我们应该如何提升自己的输入容错率呢?
没错就是连发!
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使用连发的场合下我们的输入记录是这样的
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<<??><<??><<??><<??><<??>
123456789123456789123456789
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可以看到使用连发的话根本不会出现帧数落下的情况,反而会因为精确到预输入的缘故每一下攻击之间简直是无缝拼合的,极大地提升了攻击的压制能力
这也是韩服pkc一直不允许使用连发的原因,太不公平了
最后提醒一句:因为帧数的特殊性,不代表输入多少次就会攻击多少次,说的就是你弹药
仅仅依靠硬直是无法营造一个真实的打击环境的
于是这里又加入了一个动作游戏最重要的概念—— Hit Stop
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打击停顿(Hit Stop),顾名思义,就是攻击双方在进行了一次成功的伤害判定的时候产生的时间停止
Stop是相对的,每次判定成功,攻击者和受击者都会强制性进入一个极短的停顿时间中,这个时间停顿一般都是0.1秒左右,别看只是一点点的时间,这一个stop可以模拟出物理里面“阻力”这一个概念
使用不同的攻击手段,设定不同的hit stop,就能模拟出不同重量的武器碰到敌人受到的阻力的多寡,也就是我们口中所讲的“逆僵直”,玩过剑魂的人都能感受到,使用光剑和太刀在同等攻速前提下,太刀总是有一种奇怪的粘滞感,比起光剑还是有点差距,这就是太刀攻击的作用于玩家的hitstop设定得比较高的缘故
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一般来说,hitstop虽然敌我双方都会有,但是为了公平,攻击方的hitstop往往少于被击方的hitstop,举个例子,下面的模拟方案里面的巨剑和太刀打在人身上的stop数分别是
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———————————【太刀】——【巨剑】
【攻击者受到的hitstop】 【50ms】 【100ms 】
【受击者受到的hitstop】 【100ms】 【150ms 】
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放到实际游戏里,配合巨剑的招式硬直的调高模拟巨剑的重量挥动速度变慢,就会产生这两种打击感
当然stop的数值的把握是非常困难的,stop过长会导致游戏节奏拖慢产生粘滞感,很多古早街机的stop都做得很长营造一种拳拳到肉的感觉,但是游戏节奏也因此变得很糟糕
而stop过短就会产生砍纸片的感觉了(尤其是高攻速的前提下) |
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