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『分享』任务标签详解

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在修改斗罗大陆DNF-是那种带背景任务的那种,包括NPC互动以及副本修改。
任务要和副本相契合,所所以就把任务的韩服注释,翻译了一下,对机翻进行了修正,方便看懂。最后分享文件。后面又需要的话,其他的文件也会进行翻译。
闲话少说。开发!!!

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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
//任务脚本范例
[grade] `[epic]` //任务等级。[normaly repeat]` [common unique]` epic ` ` achievement ` ` daily ` ` training ` `[title ` `任选一
[job change quest] 0 //是否为前任任务。(0:一般,1:转职,2:觉醒,10:进化,20:专业职业)
[npc index] 0 //相应npc的索引
[complete npc index] 0 //完成任务的npc索引。-1或者不指定的话就和[npc index]一样
[exposed by npc] 0 // npc是否暴露。1:暴露,0:不暴露,基本是1(没有的话就是默认)
[event] 1 // event任务。如果有1的值,就会成为任务标志暴露的最优先顺序,并转换为活动任务标志。
[searching infomation] 0 //不履行责任是1。如果指定为0,迷你地图上就不会显示这个任务在哪里执行。
任务出现的条件
[job] `[swordman]` //可以接受任务的职业。
//` [swordman] ` ` [fighter] ` ` (gunner) ` ` (priest) ` ` [mage] ` ` [at gunner] ` ` [thief] ` ` [all] `可供选择
[grow type] -1 //可能的长大型。没有限制的话,-1
[exceptional grow type] //可排除的长大型。如果不排除,请勿添加/禁用
0
3
4
[/ exceptional grow type]
[target character] //可重复的job,grow type标签。顺序为职业,转职,觉醒。
`[swordman]` 1 -1 //上面的标签[job]和[grow type], [exceptional grow type]合在一起
`[at gunner]` 2 1 //仅用一个本标签即可替代,同时可以设置多个职业的条件。
[/ target character]
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
[level] 3 99 //可能等级的下限和上限。只能在下限以上、上限以下(上限目前未发挥作用)
[ignore quest level 4 exp] 1 // 1:经验值和金币奖励将根据角色等级而非任务等级变化。任务标题始终为橙色。
//PVP/亡者峡谷/古代地下城/觉醒/怪物相关/专业任务等均属于此类,
// 如果该标签不存在,则默认为0
[pre required quest] //接受此任务必须先完成任务的索引列表(and)
1
7
[/ pre required quest]
[pre required quest] //第二组前置任务。与第一组以or连接。
5
8
[/ pre required quest]
[collision quest] //冲突任务——不能为接收此任务而清除或接收任务的索引列表(or)
2
3
[/ collision quest]
[PVP RANK] 0 //接受任务的最小PVP等级。
//0:10级 1:9级 2:8级 3:7级 4:6级 5:5级 6:4级 7:3级 8:2级 9:1级
//10:第一段 11:第二段 12:第三段 13:第四段 14:第五段 15:第六段 16:第七段 17:第八段 18:第九段 19:第十段
//20:至尊1 21:至尊2 22:至尊3 23:至尊4 24:至尊5 25:至尊6 26:至尊7 27:至尊8 28:至尊9 29:至尊10
//30:达人 31:名人 32:小霸王 33:霸王 34:投身
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
任务的影响
[effect after clear quest] 0 // 完成任务后是否产生其他影响。(1:有,0:无)
[delete npc index] 3 // 执行任务期间会从地图中消失的NPC的索引,如果没有则删除该项或设为-1
[clear reward item] //执行任务时登场的副本清理补偿项目。
10 1002 3 17 -1 // 地下城索引,地下城难度,物品索引,最大物品数量,出现概率(%),最大持有量(-1表示无限制)
2 0 1003 2 100 30 //地下城难度为-1表示所有难度,0:简单 1:普通 2:困难 3:非常困难
[/ clear reward item]
[monster reward item] // 在执行任务的过程中杀死怪物时出现的任务物品
50 1 0 10001 2 30 3 // 怪物索引,地牢索引(不相关则为-1),地牢难度(不相关则为-1),物品索引,
51 2 0 10002 3 30 6 // 最大物品数,出现概率(%),最大持有量(-1则无限制)
[/monster reward item]
[enemy reward item] // 在执行任务的过程中杀死敌人(怪物、APC)时出现的任务物品
50 1 1 0 10001 2 30 3 // 敌人索引,敌人类型(1:怪物,2:APC,3:obj(未实现)),地下城索引(无关则-1),地下城难度(无关则-1),物品索引,
51 1 2 0 10002 3 30 6 // 最大物品数量,出现概率(%),最大持有量(-1则无限制)
[/enemy reward item]
限制副本索引
//如果使用本标签,只能在目录中记录的副本中进行检查。
//如果不使用本标签,一定会被确认
[limit dungeon index]
允许检查的副本索引为12322 //
[/ limit dungeon index]
[appear map] 1 0 501 50 //执行任务时登场的地图
//副本索引,副本难易度(无所谓的话-1)映射索引,登场概率(%)。没有的话就删除项目或全部-1
[depend give item] //委托时提供的项目(如赛利亚的戒指)
3 1 // 物品索引,物品数量
1002 3
[/ depend give单品]
//任务完成条件
[type] `[seeking]` //任务类型。
//[seeking]` [condition under clear]` ` hunt monster ` ` ` hunt enemy ` ` ` clear map ` ` meet npc ` ` ` pvp rank ` `[powerwar win]` `[powerwar point ` `任选一
[sub type] 0 //任务的子类型
[multi type]
` [clear map] `
` [meet npc] `
[/ multi type]
[int data] //整数数据。使用方法请参考最下面的注释
38 3
29 2
[/int data] //关闭
//int数据
在任务.qst中
当 [type] = `[seeking]`时
两个数值
分别为: 所需物品 所需物品数量;
当 [type] = `[condition under clear]` 时
三个数值
分别为: 副本代码 副本難度 组队人数
也可以只填写前2个参数 副本代码 副本难度
当[type]=[hunt monster]时
四个数值
分别为 副本代码 难度 怪物ID 怪物数量
当type=[[custom quest]]时
三个数值
1 0 1未知 有时最后一个数可能是任务怪物ID
当 [type] = [meet npc]时
一个数值,代表NPC编号
副本前置任务
[dungeon info] //任务窗口显示副本目的地。也被用作按副本排列的标准。基本上,它可以参考seeking、condition under clear、hunt monster等信息,所以大部分任务无需输入。
38 3 //但如果条件是clear map,则必须输入,如果需要seeking,则必须输入。可以输入多个。(表示复数)
29 2 //按副本索引,难度顺序输入。难度为-1时,不显示难度。副本索引是dungeon文件夹中的dungeon。lst参考
[/dungeon info] //如果条件是meet npc,如果在后面的任务中进行副本,meet npc也会输入副本信息。
//如果顺序是罗里安>塞莉亚>墨丘利德,那么在罗里安、塞莉亚的任务中输入墨丘利德地下城信息
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
任务奖励
[reward type] `[item]` //固定的奖励的类型。可从 `[物品]` `[长大类型]` `[觉醒类型]` `[职业]` `[英雄]` 中选择
[reward int data] // 奖励的整数数据。使用方法请参考最下方的注释
10 1// `[hero]` 为 [dungeon index] 的情况
2354 10
2356 `[job]` 2 1 10// 在物品索引和数量之间添加 `[job]` 和职业索引、转职索引,仅在对应职业、转职时给予奖励。(若转职为-1,则所有转职均给予奖励)
[/reward int data]// 关闭
[reward selection int data]// 可选的奖励的整数数据。使用方法请参考最下方的注释
10 1
2354 10
2356 `[job]` 2 10// 在物品索引和数量之间添加 `[job]` 和职业索引后,只有在对应职业时才能选择该物品
[/reward selection int data]// 关闭
[relation quest] 4// 完成任务后会自动接取的任务。若为-1或标签不存在则无。
[auto display]
//[0]登场条件[1]登场细节条件[2]消失条件(等级范围用数字)//建议不要使用
//[0]登场条件[1]登场细节条件[2]消失的条件(-1随时允许)
// 0:特定村庄入场时村庄索引允许等级范围
// 1:经过特定NPC时,NPC索引允许等级范围
[change dungeon info message] `请输入message ` //在任务中添加鼠标时,可以指定弹出的文本。
子类型和整数数据的使用方法
//
` [seeking] `
//[子类型]:注意!!!:只有在稀有检查模式时才能记载子类型!
///
//-1所有的时装
//0帽子时装
//1头部时装
//2 面部时装
//3上衣时装
//4 下身时装
//5 鞋子时装
//6 胸前时装
//7 腰带时装
//8 肤色时装
//9光环时装
//10武器
//11称号
//12上衣
//13肩膀
//14下衣
//15鞋子
//16腰带
//17项链
//18手镯
//19戒指
//20辅助
//21 魔法石
//22宠物
//
// [int data] : 交替写入需要获取的物品的索引和该物品的数量
//:如果想按稀有度检查,请参考以下类别
// 白装:-1
//蓝装: -2
//紫装: -3
//粉装: -4
//史诗-5
//金装: -6
// 全部 -7
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
//
`[clear condition]` - 如果与难度无关,则难度设为-1
// [子类型]    : 0 : 时间限制清除
//  1 : 累计被击中次数在一定数量以下
//  2:技巧分数达到一定量以上
//  3:风格分数达到一定量以上
//  4 : 不使用复活币通关
//  5 : 用某个队伍编号通关(以通关时为准)
//  6 : 直接通关
//  7 : 获取特定组合奖励
//  8:达成一定数量的白字攻击
//  9 : 达到一定数量的计数器日程(时间)
// 10 : 达到一定次数以上的最大连击次数
// 11 : 完成一定数量以上的地图
// 12:技能使用次数限制
// 13 : 限制消耗品使用
// 14:材料道具使用限制(主要是无属性)
// 15 : 限制多段攻击次数的使用
// 16 : 被动对象破坏次数限制
//
//[int data] : 0 : [0]地牢索引 [1]地牢难度 [2]最大通关时间 (s)
1 : [0]地牢索引 [1]地牢难度 [2]最大受击次数
2 : [0]地牢索引 [1]地牢难度 [2]最低技巧分数 (%)
3 : [0]地下城索引 [1]地下城难度 [2]最低风格分数 (%)
4 : [0]地下城索引 [1]地下城难度
5 : [0]地牢索引 [1]地牢难度 [2]队伍人数
6 : [0]地下城索引 [1]地下城难度
7 : [0]地下城索引 [1]地下城难度 [2]最低连击数(原数值,当前无意义 - SSS:105 SS:95 S:85 A:70 B:55 C:45 D:40 E:35 F:0)
8 : [0]地牢索引 [1]地牢难度 [2]最小白攻击成功次数
9 : [0]地下城索引 [1]地下城难度 [2]最小反击成功次数
10 : [0]地牢索引 [1]地牢难度 [2]需达成的最大连击次数
11 : [0]地牢索引 [1]地牢难度 [2]需通关的地图数
12 : [0]地下城索引 [1]地下城难度 [2]技能索引(需注意每个角色的不同)[3]最小使用次数(0或-1则视为不使用)
13 : [0]地下城索引 [1]地下城难度 [2]物品索引(0或-1表示所有消耗品)[4]使用限制次数(0或-1则不处理为使用限制),使用负数则必须使用才能清除
14 : [0]地下城索引 [1]地下城难度 [2]物品索引(0或-1时为所有材料物品)[4]使用限制次数(0或-1则视为不使用),使用负数则必须使用才能清除
15 : [0]地牢索引 [1]地牢难度 [2]一次必须击败的最少怪物数(为0或-1时,怪物数不限)[4]成功次数(为0或-1时,视为1)
16 : [0]地牢索引 [1]地牢难度 [2]对象索引(为0或-1时,任何对象均可)[4]限制数量(为0或-1时,表示不清除任何对象)
//
`[hunt monster]` - 无地下城相关则地下城索引-1,无地下城难度相关则地下城难度-1
// [子类型] : 不使用
// [int data] : [0]地牢索引 [1]地牢难度[2]怪物索引 [3]捕捉数量
// * [2] -1:所有普通怪物,-2:所有命名怪物,-3:所有Boss怪物,-11:所有命名&Boss怪物
//
`[hunt enemy]` - 若与地下城无关则地下城索引为-1,若与地下城难度无关则地下城难度为-1
//[子类型]:不使用
// [int data] : [0]地下城索引 [1]地下城难度 [2]敌人索引 [3]敌人类型(1: 怪物, 2: APC, 3: 物体, 10: 所有活动物体) [4]要捕捉的数量
// * [2] -1:所有普通敌人,-2:所有命名敌人(APC没有命名),-3:所有Boss敌人,-11:所有命名&Boss敌人
//
`[clear map]`
// [子类型]  :  -1: 普通地图通关
//0: APC同行任务
// [int data] : -1 : [0]要清除的地图的索引
//0 : [0]要清除的地图索引 [1]同行的APC索引
//※ 注意:在APC同行的情况下,必须包含该APC出现的地图,该地图需利用相应任务索引进入相应地牢的任务迷宫。
//
`[meet npc]`
// [子类型] : 不使用
// [int data] : [0]见面NPC索引
//
`[pvp rank]`
// [子类型]   : 不使用
//[int data] : 0要求PVP等级
0:10级 1:9级 2:8级 3:7级 4:6级 5:5级 6:4级 7:3级 8:2级 9:1级
10:第一段 11:第二段 12:第三段 13:第四段 14:第五段 15:第六段 16:第七段 17:第八段 18:第九段 19:第十段
20:至尊1 21:至尊2 22:至尊3 23:至尊4 24:至尊5 25:至尊6 26:至尊7 27:至尊8 28:至尊9 29:至尊10
30:达人 31:名人 32:小霸王 33:霸王 34:投身
`[powerwar win]`
// : 如果我所属的势力在势力战中获胜,则满足完成条件
// [子类型] : 不使用
// [int data]  : 不使用
//
`[powerwar point]`
//[子类型]:不使用
//[int data] : [0]需求势力战积分
//
//
// * 因成就系统开发而新增的任务类型
//
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
`[use item]`
使用道具(使用魔法、使用硬币、使用APC等)
// [子类型] : 0. 参数必须与基准值相同才能发动
// 1. 若参数超过基准值则触发
// 2. 如果参数低于基准值,则启动
// [int data] : [0] ~ [检查次数] 中指定的满足次数的检查基准值数量和
// 必须注明相应数量(按索引、数量顺序)的标准值
//
// 例)[0] 5 表示使用5个基准值进行次数检查。(正数:OR检查,负数:AND检查)
// 1// 仅使用一个
// 3037 1// 无队列,使用1个时满足条件
` [clear quest] `
//任务清除启动
//[子类型]:未使用
//[int data]:[0]任务索引
//
`[check time]`
//: 检查时间
[子类型]:无
//[int data] : [0] 必须满足的次数(与服务器联动)
[1] 需要腾出时间的地方
// -1.任何地方
// 1.村庄
// 3. 普通地下城(包括异界)
[2] 现实场所
//-1 任何地方
//1 加盟网吧
// 2非加盟网吧
[3] 游戏时长(需游玩超过所标注的时间)
//[4]检查时间(在记录的时间进行检查)
//
` [check life] `
// HP变化时,如果少于intData的数量就启动
//[子类型]-1:确认我的角色
// 0:全体成员确认
//[int data]:[0]满足的次数(与服务器联动)
// [1] HP标准(明示的HP以下启动)
//[2]引发变化的ACTIVEOBJECT的索引
//
` [get score] `
//获得分数时(用于后排进攻、关键、组合检查)
//[子类型]:0。参数要与基准值相同才会启动
//1。参数超出标准值时启动
//2。参数低于标准值时启动
// [int data]: [0] Score类型
//0组合的次数
//1多切的次数
//2空中组合次数
//3超过的次数
//4驱魔人的次数
//5后排进攻的次数
//6枪击次数
//7按攻击键的次数
//8组合率数
//9打击数
//10伤害点
//11决胜点
//12致命伤害之合
//13顺方向补助的次数
//14循环调试的次数
//15希尔的次数
//[1]比较值
//
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
`[amplify item]`
//:强化装备(强化,魔法等成功/失败时启动)
//[子类型]:0。装备强化成功
//1。无变化
//2。强化失败导致降级
//3。强化失败导致设备受损
// [int data]: [0] x强以上
//[1]等级
//[2]等级
//[3]装备类型
//
///[3]设备类型索引顺序
//0帽子时装
//1头部时装
//2 面部时装
//3上衣时装
//4 下身时装
//5 鞋子时装
//6 胸前时装
//7 腰带时装
//8 肤色时装
//9光环时装
//10武器
//11称号
//12上衣
//13肩膀
//14下衣
//15鞋子
//16腰带
//17项链
//18手镯
//19戒指
//20辅助
//21 魔法石
//22宠物
//
// *在1,2,3上写上-1,就能无条件通过
//
` [disjoint item]`
//:装备拆卸时(装备,网上化身等)
//[子类型]:0。确认解散前的物品
//1。解散后确认项目
//
// [int data]:解体前检查项目模式
//0。检查设备类型
//1。稀有(用-1没关系)
//2。等级(使用-1无关)
//
//解体后检查项目模式
//0。确认项目数
//1。项目索引
//2。项目数量(只有超过所记载的数量才能确认)
//
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
`[equipped item]`
装备装配检查
// [子类型] : 0. 普通检查模式
//  1. 克隆时装检查模式
// [int data] : 按部位类型、稀有度、等级(例如:写30则只过滤装备等级30以上的)顺序记录
//
// [部位类型索引顺序]
//0帽子时装
//1头部时装
//2 面部时装
//3上衣时装
//4 下身时装
//5 鞋子时装
//6 胸前时装
//7 腰带时装
//8 肤色时装
//9光环时装
//10武器
//11称号
//12上衣
//13肩膀
//14下衣
//15鞋子
//16腰带
//17项链
//18手镯
//19戒指
//20辅助
//21 魔法石
//22宠物
//
`[get item]`
获得物品时触发(包括金钱)
[子类型]:0. 参数必须与基准值相同才能触发
// 1. 若参数超过基准值则启动
// 2. 如果参数低于基准值,则启动
// [int data] : [0] 可认知的队员最大数量(-1 则无关紧要,0 则仅公会,1 则仅单人,3 则仅限 3 人组队,)
//[1] 等级(仅检查比所写等级高的物品,但编年史除外)
//[2] 等级(仅检查比记录等级高的等级的物品)
//
// * [1][2] 输入-1则与等级、级别无关
//
`[custom quest]`
自定义任务(可在动作等中检查)
[子类型]:0. 参数必须与基准值相同才能发动
//  1. 如果参数高于基准值,则启动
//  2. 若参数低于基准值则启动
// [int data] : [0] ~ [检查次数] 中指定的满足次数的检查基准值数量和
// 必须明确相应的基准值。
//
//  例: index 必须填写为0
// 1(使用多少个条目?)
// 0(index) 12(运算者要检查的数量)
//
与 int data 匹配的条件字符串
// 1 ~ 使用正数
如果用二进制输入了索引呢?根据输入到intData的数量进行检查
// 0 ~ 使用负数
如果输入的是负数呢?[check count]GM自查
[condition data]
//0 <11::condition_message_6575>// 0号intdata与<11::condition_message_6575>=`强化成功次数 %d/%d 次`
[/condition data]
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
`[send chatting]`
输入
// [子类型] : 0. 参数必须与基准值相同才能发动
// 1. 如果参数高于基准值,则触发
// 2. 如果参数低于基准值,则启动
// [int data]  : 聊天消息类型
//0(MESSAGE_TYPE_NOTICE,//公告)
//1(MESSAGE_TYPE_PEER,//悄悄话)
//2(MESSAGE_TYPE_PARTY,/// 公会)
//3(MESSAGE_TYPE_AREA,/// 区域)
//4 (MESSAGE_TYPE_CHANNEL, /// 渠道)
//5(MESSAGE_TYPE_PVP,/// PVP房间)
// 6(MESSAGE_TYPE_GUILD,/// 公会)
//7 (MESSAGE_TYPE_BUDDY, /// 朋友消息)
//8(MESSAGE_TYPE_MEMBER,/// 成员)
// 9(MESSAGE_TYPE_WARROOM,/// 争役 // ** 没有Usa和Jpn。逐行挤掉。)
// 10(MESSAGE_TYPE_CHAOSROOM,/// 天意迷宫)
// 11(MESSAGE_TYPE_PVP_TEAM,  /// PVP房间内团队聊天)
// 12(MESSAGE_TYPE_GM,)
//13 (MESSAGE_TYPE_MEGAPHONE, // 公共广播消息)
// 14(MESSAGE_TYPE_UPPER_MEGAPHONE,///随机塞拉盒子用高级心跳对讲机消息)
// 15(MESSAGE_TYPE_MEGAPHONE_CHANNEL,/// 扩音器消息(仅限当前频道)
//16 (MESSAGE_TYPE_GM_MEGAPHONE, // GM扩音器消息)
// [string data] :待检查的聊天消息
// `消息1`
// `消息2`
//
检查在int data中设置的聊天消息类型所对应的在string data中设置的消息。
//
//`[turn gold card]`
//:翻转金卡时
// [子类型] : 0. 参数必须与基准值相同才能触发
// 1. 如果参数超过基准值,则启动
// 2. 若参数低于基准值则启动
//
// [int data] : 无
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
[job message] 1// 设置是否使用不同职业的不同句子(1:使用,0:不使用)
// 标签:[name], [depend message], [condition message], [solve message], [dialog] ,对应如下:
// 姓名,信息
[name] <11::name_6565> // 任务名称
// 若设置了[任务信息],则法师句子来自<11:name_6565_0>,格斗家句子来自<11:name_6565_1>,枪手句子来自<11:name_6565_2>...
// 如果没有按职业划分的句子,则使用默认句子<11:name_6565>
[depend message]// 接到委托时的对话
<11::depend_message_6570>
//  如果设置了[job message],则法师句子在<11:depend_message_6570_0>,格斗家句子在<11:depend_message_6570_1>,枪手句子在<11:depend_message_6570_2>。..
// 若没有按职业分类的句子,则使用默认句子<11:depend_message_6570>
[condition message]// 详细条件信息-任务栏中的任务描述
<11::condition_message_6575>
//如果设置了[job message],则法师句子在<11:depend_message_6570_0>,格斗家句子在<11:depend_message_6570_1>,枪手句子在<11:depend_message_6570_2>。..
// 若没有按职业分类的句子,则使用默认句子<11:depend_message_6575>
[solve message]// 解决时的消息-任务完成时的对话
<11::solve_message_6580>
//如果设置了[job message],则法师句子在<11:depend_message_6570_0>,格斗家句子在<11:depend_message_6570_1>,枪手句子在<11:depend_message_6570_2>。..
// 若没有按职业分类的句子,则使用默认句子<11:depend_message_6580>
// 与Light服务器相关 // 不使用
[light level]332//若为灯光服务器:可能的亮度下限和上限。
[light exposed by npc]0//在Light服务器的情况下:是否由NPC暴露。1: 暴露,0: 不暴露,基本值为1(若无则为默认值)
[light int data]//当为轻量级服务器时:整数数据。使用方法请参考最下方的注释
383
292
[/light int data]// 关闭
[light condition message] //当为灯光服务器时:详细条件信息
<11::condition_message_6575>
// 与第一服务器相关
[first level]  332//若为第一服务器:可能等级的下限和上限。仅限下限以上,上限以下
[first exposed by npc] 0//在First服务器的情况下:是否由NPC暴露。1:暴露,0:不暴露,默认为1(如果不存在则使用默认值)
[first int data]//若为First服务器:整数数据。使用方法请参考最下方的注释
383
292
[/first int data]// 关闭
[first condition message]//若为First服务器时:详细条件信息
<11::condition_message_6575>
// 以下为新标签(08年04月)
[difficulty] `S`// 任务的奖励难度。可输入的字符串常量在 quest/`questparameter.etc` 文件中定义
// 完成此任务会影响经验值奖励。
[gold multiple] 50// 任务金币奖励倍数(百分比)。仅在[reward int data]中存在金币索引0时生效,
//(各等级金币奖励基础表)*(任务奖励难度)*(任务金币奖励倍数)的结果即为最终金币奖励值。
[collision reward int data] // 碰撞奖励。当完成此标签内指定的特定索引的任务时,将给予此处列出的奖励,而非[奖励 int 数据]中的奖励。
1000-1// 碰撞奖励的目标任务的索引(可以列出多个)
1001-1
`[and]`// 列出的任务之间的关系。`[and]`(与)、`[or]`(或)
20202// 冲突赔偿的物品索引和数量。以下如物品种类有多种,请按以下顺序列出
30303
[/collision reward int data]
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
[mail time]0// 发送与该任务相关的邮件的时间。
// 0:当角色达到特定等级时,会发送邮件。“特定等级”指的是本脚本中明确指定的任务等级。
// 1 : 角色完成所接任务后,会收到邮件。
[mail title] <文本编号> // 邮件的标题。在 quest.str.kor 中指定并链接
[mail sender] <发送邮件的人> // 发送邮件的人。在 quest.str.kor 中明确说明并附上链接
[mail contents] <文本编号> // 邮件的内容。请在 quest.str.kor 中指定并链接
[mail enclose] <物品索引> <物品数量> // 邮件中附带的物品索引和数量(如发送多个,请以相同格式重复)
[/mail enclose]
[substitutive names]// 更改或删除任务界面上出现的对象名称
<替代名称>// 替代名称的数量必须与在[int data]中使用的对象类型数量相同
[/substitutive names] // 在替代名称中输入“`”,则不会显示对应对象的信息
[cant giveup] 1  //0: 完成时可放弃(默认,没有此标签时也始终为0),1: 完成时不可放弃,此外在地下城中也不可放弃(在队伍中不出现) 2: 在队伍中也可放弃
[dialog]
0           // 是地图还是地下城
0           // 开始时还是通关时
1111      // 地图或地下城索引
0           // 事件对话将输出的地下城难度的最小等级(填写0到3)
0           // 如果想在Boss房中触发事件(0表示不触发,1表示在Boss房中触发事件)
1234      // 想要触发事件对话的怪物索引(主要是Boss)
30         // 想触发事件对话的怪物的生命值百分比(可使用1~100,0不可用,建议使用5~100)// 不使用
<11::event_30>            // 事件对话链接
//如果设置了[job message],则刺客的句子在<11:event_30_0>,格斗家的句子在<11:event_30_1>,枪手的句子在<11:event_30_2>。..
// 如果没有对应职业的句子,则使用默认句子<11:event_30>
[/dialog]
// ※ APC相关任务使用方法
// APC同行(救援后的同行也遵循同样的条件。)
[type] `[clear map]`
[sub type] 0    // 在APC救援任务中,将任务条件类型设置为[清除地图],子类型设置为0。
[int data]// 在APC救援任务中,[int data]中填写<需要清除的地图索引>和<APC的索引>。
需要清除的地图索引 <apc的索引>
[/int data]
// apc 简单救援
[type] `[hunt enemy]`
[sub type] -1   // 在APC救援任务的情况下,将任务条件类型设置为[猎杀敌人],子类型设置为-1。
[int data]
<地牢索引> <难度> <对象索引> <对象类型> <对象数量>//// <对象类型>中怪物为1,APC为2,被动对象为3
[/int data]
// 若apc背叛,则ai标签
// apc 一旦进入特定地图就会背叛。
// 针对apc的背叛任务不使用新的任务标签,而是利用[hunt enemy]条件,将击毁该apc作为条件设定。
// 参考,如果背叛的apc的Event.ai编写如下,则在进入特定地图时会背叛。
[think] [event] == 8 // 地图开始时
[true]
[think] [map index] == 1000// 如果当前地图索引为1000
[true]
[think] [check team] 1 // 如果是友军
[true]
[think] [set team] -1  // 更改为怪物队伍
[true]
[return] -1
[/think]
[/think]
[/think]
//这是用于视频播放的转型编号。仅添加到转型的第一个任务中。
//与ENUM_GROW_TYPE的顺序相同,从0开始。
// ex) 武器0,灵魂1,狂战士2,阿修罗3      南玛0,斯克尔1,斯帕2,格普尔3
[grow number] 0
[属于胜利势力] a(常数) // -1:与胜利势力所属无关而出现的任务,0:仅胜利势力出现的任务,1:仅失败势力出现的任务
// 如果在索引中使用从1开始的正数值,则使用写入int数据的单位
// 0 ~ 使用负数时,使用[check count]标签内的数量
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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
5p2l6IeqMTIz5LqR55uY55qE5YiG5Lqr77yaMS16aHVzaGkK6ZO+ICAg5o6l77yaaHR0cHM6Ly93d3cuMTIzNjg0LmNvbS9zL3RkZ3VWdi1VemdICuaPkOWPluegge+8mkRwV2g=
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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
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