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【英雄联盟】开发者日志:2024年的匹配机制

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发表于 2024-11-9 15:47:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

回顾2024年匹配机制情况,并介绍后续安排。
上一篇开发者报告发布后,我们收到了全球众多玩家关于匹配机制的问题,所以今天,我们一起来看看今年匹配调整的实施情况,还有更重要的,也就是我们目前的工作进展。

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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:48:11 | 显示全部楼层
负胜点账号
今年早些时候,我们遇到了一个问题,会让账号的胜点扣减高于获取,哪怕玩家的表现并不差。在第二赛段,我们通过调整,消除了所有段位的负胜点现象,除了玩家在等级边缘短期输掉大量比赛的情况,负胜点问题都得到了解决。我们还将黑铁到白银段玩家的排队时间降低了大约1分钟,队伍中的胜点差距减少到1.5级之内,从而将两队的平均胜点差距缩减到1级左右(比如白银3到白银2)。
这些调整在中国大陆的实施效果尤其好,将黑铁到白银段位的差距从7级减到了1级,平均排队时间降低了30秒。我们还安排了“胜率队”相互对决 :)(胜率队通过操纵账号,可以保持数百场对局不败)。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:48:34 | 显示全部楼层
胜点差距、蓝方红方
另一个我们重新审视的匹配领域是红方和蓝方的平衡。在14.17版本中,我们通过调整,把两队的平均胜点差距从2级降到了1级。我们还进行了更多调整,让蓝方和红方更加平衡,尤其是在高匹配评分对局中。这些调整也减少了部分高段位玩家反复被分到同一队的情况。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:49:33 | 显示全部楼层
自动补位差距
自动补位是我们最大的挑战之一。这个功能必须有,因为在现实中,有些位置就是比其他位置更抢手,尤其是在特定地区,但如果想让所有人都排到自己最喜欢的位置,那排队时间就会拉长很多。


当我们重新观察这个领域,发现目前部分对局的自动补位平衡配置,会导致过多对局出现自动补位数量不均的情况。在14.17版本中,我们推出一项优化,增加了0:0和1:1对局的出现几率,并有效消除了2:0(及更高)差距的对局。
我们想优先匹配0:0或1:1的自动补位队伍,尽量限制一方从一开始就占据优势。但是,在部分情况下,我们需要不平衡的自动补位,比如1-0或2-1,以避免排队时间太长。

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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:49:48 | 显示全部楼层
新账号定级
今年早些时候,我们还遇到了一些导致玩家定级高于预期的问题。所以我们改进了定级公式,更准确地根据玩家技能水平为其定级。我们还增加了开始打排位赛前先打满10场匹配赛的要求,这样对玩家的技能水平评估就会准确得多,也不会有人再通过玩极地大乱斗和人机绕过我们的查验。
我们的目标是让新玩家能与水平相当的玩家匹配在一起,达到50%左右的胜率。目前,我们的新玩家胜率约为46%,但通过未来的调整和打磨,我们预期这个数字将更接近50%。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:50:42 | 显示全部楼层
未来
虽然我们今年对匹配机制的改进很有成效,但后续肯定还会有更多优化。这里是目前我们要处理的匹配机制问题。解决每个问题,其实都是在排队时间和匹配质量之间寻求平衡点,二者对于《英雄联盟》的健康度都非常重要。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:51:16 | 显示全部楼层
小号定级:
有了打排位赛前先打10场匹配赛的要求,定级的准确度大有提升,我们也得以努力让新账号进入天梯后的平均胜率保持在50%的水平。
但是,高水平玩家的小号依旧需要太久,才能达到玩家真正的段位,所以我们正在调查,怎样能改进这一点,减少定级远低于实际水平的小号数量。
目前,我们还在评估一套名叫TrueSkill2的系统。该系统有可能会在优化新账号匹配和小号探测方面带来实质性的帮助。我们正在积极测试,判断其是否适合《英雄联盟》。测试结果出来后,我们会告诉大家。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:51:25 | 显示全部楼层
不同队列的技术水平一致性
我们有大量玩家都是单排排位赛,这本身并不是问题,但我们也希望在队列之间创造一定的平等性。目前,高段位玩家偶尔玩匹配或灵活排位时,由于他们的单排评分不会影响匹配或灵活排位,所以可能会导致对局一边倒。我们的目标是在匹配时将他们的整体技术水平纳入考量,让对局的实力差距不再那么悬殊。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:51:33 | 显示全部楼层
缓解角色队列差距
上表中已经说明过,在各地区中没那么受欢迎的位置间差异是很大的。因此,能照顾到所有地区的单一解决方案是不存在的……仅指目前。我们正在寻求更好的匹配或激励方案,争取缓解部分极端悬殊的差距,降低排队时间,同时不影响匹配质量。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:51:53 | 显示全部楼层
自动补位
我们仍在寻找哪些位置应该被自动补位的最优解。比如在一场1:0自动补位的对局中,是否应该给有自动补位玩家的队伍一些补偿?或者,如果自动补位是1:1,是不是要放在同一个角色?
通过早期探索,我们发现有时可以做到,但有时这样做就必须拉长排队时间(这并非理想的交换代价),所以我们还在调查其他可能的解决方案。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:52:40 | 显示全部楼层
对局平衡
我们一直在努力平衡对局中双方的技术水平,但如前所述,我们也需要在技能水平的接近程度和排队速度中找到合适的平衡。
目前我们在审视的一个领域,是根据玩家排队的位置和对面分路对手的水平进行匹配。想象一下,如果每个玩家在对局中交手最多的对手,都和他的技术水平很接近,那该多好。虽然我们还要解决几点顾虑,但这个领域的优化前景还是很好的。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:53:23 | 显示全部楼层
重返排位赛
最后,我们还想提升回归玩家“重返排位赛”的体验。目前,回归排位赛的玩家平均胜率约在46%,但这里还有优化的空间,我们希望这个数字能更接近50%。
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 楼主| 发表于 2024-11-9 15:54:17 | 显示全部楼层
匹配机制可能很复杂,但高品质的匹配,是《英雄联盟》能成为全世界竞技性最强游戏的重要元素之一。为此,我们会不断寻求改进机会。所有大型更新完成后,我们都会与大家分享,感谢和我们一起游戏!
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发表于 2024-11-9 15:55:09 | 显示全部楼层
半年没玩了,不知道是啥机制了,不说了
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发表于 2024-11-9 15:55:55 | 显示全部楼层
排的慢点就慢点,本来打排位也是想赢游戏提升水平的人在玩。把以前胜率机制调整回来就行,高胜率排高胜率,50以下胜率的野🐶们让他们自己恶心自己去。elo制裁小代纯属玩笑,我从s5末期玩这个游戏就遇见过明目张胆的代练
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