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3,技能放大
首先你要有这个函数,随便找个通用函数的地方丢进去,有这个定义就好办。
然后找到你要放大的技能编号,以及他的state编号,这个就自己取吧,我的pvf里有banyk大佬给的调试的功能,在地下城里放技能就能得到状态。这个自己搞。很多pvf也有
然后在职业的load state里加载一个
IRDSQRCharacter.pushState(ENUM_CHARACTERJOB_SWORDMAN, "character/swordman/IllusionSlash/IllusionSlash.nut", "swordman_illusionSlash", 40, 73);//剑舞舞大小
函数里分别是:职业编号,放大nut文件,自己起的后缀名,技能状态,技能编号。定义了后转到这个文件,不存在就新建
function onProc_swordman_illusionSlash(obj)
{
if(!obj) return;
local sizeRate1 = sq_GetLevelData(obj, 73, 3,sq_GetSkillLevel(obj, 73));
if(sizeRate1 != 100){
SkillSizeSettings(obj , 20033 , sizeRate1);
SkillSizeSettings(obj , 20034 , sizeRate1);
SkillSizeSettings(obj , 20035 , sizeRate1);
SkillSizeSettings(obj , 20036 , sizeRate1);
}
local sizeRate2 = sq_GetLevelData(obj, 73, 4,sq_GetSkillLevel(obj, 73));
if(sizeRate2 != 100){
SkillSizeSettings(obj , 20037 , sizeRate2);
}
}
文件里的内容如上,on proc 下划线后跟的名字一定要同步loadstate起的后缀名,下面就是根据技能参数来设置特效的大小。如上,获取幻影剑舞的参数,然后设置20033-20336的大小,这个20033-20036就是斩击剑气的obj编号,这个也要自己找。最下面的20037就是最后的剑气的obj编号,这样你就完成了剑舞的放大
其他技能同理,比如大怒气,状态是13,obj编号是20102-20104,血剑状态是60,编号是20066 |
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