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关于战斗系统就说这么多,接下来是更宏观的游戏流程设计,这方面我依然是相同的观点:按行业标准看有闪光点,算不上多优秀,主要问题的一方面是上面提到过的数值,这依然是卖数值的游戏逃不开的问题,比如一些支线任务做的再好玩奖励数值太低也没意义,称号簿有很多有趣的称号也是这样,总不能跟新年套国庆套的礼包称号争宠
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另一方面,也是这层要说的重点,则是杂而不精——DNF的很多系统在后期都废掉了,例如MP值——你会在意一个技能加满和加1时他们的MP消耗差距吗?在这里我想引出一个非常优秀的版本:“别巴巴了”作者的单机版70。他的设计思路就是与其又多又差,不如又少又好:https://tieba.baidu.com/p/8609117498
我在这里几句话概括一下我当时游玩这个版本的体验,也是这个帖子为什么加精品的原因:
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这个版本让所有技能都MP消耗都变成1,也就约等于删除了MP系统,还进一步删除所有MP相关道具,反正原版DNF做的也不好;
1-50级固定是王者级难度、50-70固定是地狱级难度,删除了难度系统也就没有了难度差异的平衡压力,反正原版DNF做的也不好;
称号簿成为掉落收集的道具体系,也就没有了设计原版称号簿任务和特色化各个称号属性的难度压力,反正原版DNF做的也不好;
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总之,目前吧内的很多独立开发者的思路不太健康,总想做加法但又驾驭不了内容太多,比如新增了一大堆史诗装备但是半数以上都没什么用处,然后又舍不得做减法,让原版DNF做的差的地方徒增游玩负担,结果就是一个版本做出来经常是不稳定不可控的……
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