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关于玩法设计的一些思考分享(思维链)

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发表于 4 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
前两天看到 “聊一聊台改目前所面临的困境” 这个帖子感慨颇深,也想分享些8年折腾DNF的一些愚见,因为这过程有众多其他大佬参与讨论的经历,例如DP插件作者Sid、深渊APC作者忆她、蛐蛐小Q、墙角的花。所以我认为是目前对游戏性设计方面价值比较高的分享,我会尽可能讲的简单易懂,欢迎留言讨论。
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前五楼会专注战斗系统,后面会思考流程设计,生活很忙更新会很慢。

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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
首先,我们要明确一个客观事实:DNF本质上是个动作网游,那么他的可玩性就来自于动作+网游,在贴吧多数玩家的角度进一步来说只剩PVE(刷图)那么DNF的动作系统质量如何?我认为以现在的行业标准看只能说有闪光点,实在算不上多优秀。
这么说可能会有人不爽,我举一些刷图环境下的两个例子:
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1.DNF的硬直完全没有交互性,只是针对玩家的。各职业的硬直“平推”技能在高难度下毫无意义,你完全不会考虑用巨剑剑魂的平X、步枪弹药专家的平X这种明明已经写了高硬直数值的方式战斗——鬼泣这种需要控场的职业十字斩竟然几乎没硬直,散打下段踢只是用来扫地连招或霸体换血的,影舞者这种背后攻击高伤害的职业数值更是灾难。
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2.连击数与反馈循环脱钩,越高反而越容易出问题。DNF原本的“凌空追击”机制挺好,熟练掌握Z以后就算玩召唤师也能轻松打出来,但这个机制评分加成太低了,搞的很多职业一顿技能连Boss还不如直接秒怪来的评分高,那这个的意义是什么?还有高低评分的通关结算经验差距,那个数值几乎不会有人在意,因为D评分通关跟SSS评分通关的经验差距还不到10%

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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
其次,我们要观察这些问题:为什么DNF会出现这么多数值问题?明明游戏本身已经做出了“硬直、霸体、破招、背击” 等等这些动作游戏都有的机制,就是没好好平衡他们的数值?其实就只有一个原因——DNF是个卖数值的免费游戏,要为伤害和秒杀让步。
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好了,其实讲到这里接下来就很简单了,因为编辑PVF,最简单的就是改数值,所以奔着哪些【机制有趣但数值弱】的数据改就行了:
1.仁王2的架势流转很帅?我们DNF也有:剑魂被动技能【疾影手】武器更换时物理暴击率提升数值翻倍,持续时间翻倍。同时【太刀精通】出血数值翻倍【巨剑精通】弹反伤害翻倍,这下玩剑魂的都有动力武器大师了。


2.苍翼拉格纳的吸血很爽?我们DNF也有:狂战主动技能【血之狂暴】每秒消耗生命数值翻倍,杀敌回血数值翻倍,同时【死亡抗拒】硬直加成翻倍。这下玩狂战的又策略又疯狗了,进房先找小怪击杀回血,抗拒期间被打都梆硬。


3.也可以配合装备效果:王的遗迹的Boss这么硬、给的两件套效果这么次,那就给单件加个1200硬直效果。这下想玩平推的都有动力刷一套来娱乐了。

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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
最后,我们复盘一下改完数值后,问题是否解决:确实解决了大部分问题!因为动作游戏的基本机制DNF是都有的。但还有两个机制无法通过修改数值来解决,必须要代码驱动:派生和破招。必须把这两个机制完善,动作系统才能实现闭环:
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1.先来说破招吧,我和一些PVP职业选手们研究一段时间DNF怪物的抬手、后摇规则,最大的规律就是没有规律,非常混乱,各种龙族、建筑系、人型等标签的怪物,没办法实现一个合理统一的主动破招规则。所以经过多人的长期讨论,反过来想了一个“反破招”的机制,那就是在敌人攻击玩家时,玩家用霸体接招可以减少50%所受伤害——类似于决斗场的顶技能。
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这能让玩家无路可退时不至于站着不动等着吃技能,靠近远程敌人时用霸体技能推进,遇到一些诸如幽灵列车Boss的大范围地板技能为了一套完整输出,不用再跳起来躲而是直接在连招中穿插霸体技硬抗等等,大大增强玩家的怪物的出招交互性。
这是四年前的代码:(有BUG游戏会卡死,不知道现在的技术能否实现了)

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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
2.接下来谈谈派生,这方面在DNF的玩家圈内存在一个矛盾:如果喜欢的是85版本以前的DNF,那么会在意派生设计;如果喜欢的是以后的DNF,例如90、100版本,那么不会在意派生设计,更关注有没有柔化。
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考虑到多数吧友可能不太理解,我说明一下两者的差距:派生是指特定技能转特定技能的设计,例如剑魂的流心刺接流心升/流心跃、刺客的核心机制终结追击、国服阿修罗的波动剑接邪光斩。更直观点说就是放技能A时,可派生的技能B在技能栏上是亮着的状态,不是暗的。


而所谓的“柔化”其实是DNF里的独有叫法,一般是指所有技能都可以被技能中断,最搞笑的就是觉醒大招还没放完就柔成小技能给中断了,有一张广为流传的截图:


这两者的区别是非常大的,前者的用户更喜欢游戏的动作设计,通过对各职业的理解和操作来获得乐趣,操作性拉满,有一定的学习门槛要了解技能体系;而后者的用户更喜欢游戏的动作属性,通过观看各职业的炫酷效果来获得乐趣,门槛更低主要讲究技能的冷却时间循环。在游戏分类中,分别是ACT玩家和RPG玩家(动作游戏和角色扮演游戏)——从市场选择来看,绝大多数玩家都是RPG玩家,不过这部分在台改里已经很完善了,体术逆改在吧里有一键导入包,所以本帖也就不再过多讨论。

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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
我觉得目前困境是动作性都在升级路上。毕业成型后变暗黑模式各种神仙打架
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
官方历代的tab技能,有时停有弹反,还有转换地图啥的,也可以参考参考
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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
台服需要更多机制的副本。
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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
派生机制在技术上已经有人提供较为简单的实现逻辑:https://tieba.baidu.com/p/8435030805,而目前主要没有人去做是个大问题,我猜测这其中可能有两个问题:其一是这个实现起来属实是不方便,代码行数长而且要去反复查阅各职业技能代码来填空,如果能有一个像天外孤鸿的技能数值修改工具会,应该能动员很多人来做;


其二是设计难度是真的高,像我自己常玩的8职业还好,稍微不熟悉一点的就不知道从何下手。像上面那个贴主演示的女柔道,我连技能名都认不全,所以这是个需要各职业大佬众人拾柴的远大目标,可能在解决问题1之后,还要等各职业大神分享自己设计的派生表,进行整合。才能填补上完善台改DNF动作系统的这最后一块拼图——艰难险阻,大海茫茫,因生活而无法抽身的我只能提出这些,给有志者参考了。



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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
什么游戏到最后都是数值大于机制
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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
关于战斗系统就说这么多,接下来是更宏观的游戏流程设计,这方面我依然是相同的观点:按行业标准看有闪光点,算不上多优秀,主要问题的一方面是上面提到过的数值,这依然是卖数值的游戏逃不开的问题,比如一些支线任务做的再好玩奖励数值太低也没意义,称号簿有很多有趣的称号也是这样,总不能跟新年套国庆套的礼包称号争宠

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另一方面,也是这层要说的重点,则是杂而不精——DNF的很多系统在后期都废掉了,例如MP值——你会在意一个技能加满和加1时他们的MP消耗差距吗?在这里我想引出一个非常优秀的版本:“别巴巴了”作者的单机版70。他的设计思路就是与其又多又差,不如又少又好:https://tieba.baidu.com/p/8609117498
我在这里几句话概括一下我当时游玩这个版本的体验,也是这个帖子为什么加精品的原因:
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这个版本让所有技能都MP消耗都变成1,也就约等于删除了MP系统,还进一步删除所有MP相关道具,反正原版DNF做的也不好;
1-50级固定是王者级难度、50-70固定是地狱级难度,删除了难度系统也就没有了难度差异的平衡压力,反正原版DNF做的也不好;
称号簿成为掉落收集的道具体系,也就没有了设计原版称号簿任务和特色化各个称号属性的难度压力,反正原版DNF做的也不好;
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总之,目前吧内的很多独立开发者的思路不太健康,总想做加法但又驾驭不了内容太多,比如新增了一大堆史诗装备但是半数以上都没什么用处,然后又舍不得做减法,让原版DNF做的差的地方徒增游玩负担,结果就是一个版本做出来经常是不稳定不可控的……

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