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梦太晓大佬的帖子(https://tieba.baidu.com/p/5857564692)里有提到过关于血条长度的修改,改动的是monster/monsterapcdifficultybonus.tbl下的[adjust hp gauge]词条,这个词条可以修改全局的血条容量,改的越小相同长度下的血量就越多。
但是这么改的话,高等级怪物的血条是缩短了,低等级怪物本来就不长的血条也会缩短,看的很难受。以及,各位有没有注意过,牛头巨兽的一条血的容量和狄瑞吉的一条血的容量完全就是天差地别,不同等级的血条容量显然不一样,那么这个是靠什么控制的呢?
在放结论先来看几个文件:
monster/commonmonsterbaseparameter.tbl(以下简称common),这个文件里记录的是普通怪物的基础属性。
monster/namedmonsterbaseparameter.tbl(以下简称boss),这个文件里记录的是绿名怪的基础属性。
monster/bossmonsterbaseparameter.tbl(以下简称named),这个文件里记录的是BOSS怪物的基础属性。
以上三个文件每24个数为一组将其整理为表格形式,分别代表的属性如下图:
每个怪物的文件里有个[ability category],设定怪物具体属性。如下图,前面是属性后面是倍率,倍率值指的是百分比。
结论如下:
①普通怪物的血量为基础值乘以怪物文件设定的倍率。基础值为common里对应等级的生命值,这个等级是副本中怪物的等级(同时也是副本文件定义的[basis level])。
②BOSS怪物血量为基础值乘以怪物文件设定的倍率。基础值为boss里对应等级的生命值,这个等级是副本中BOSS的等级。
③普通怪物血条容量和common里对应的生命值有关。不同副本有不同的血条容量,在common里按等级查找,不过这个等级指的是副本文件定义的[basis level]。
④BOSS怪物血条容量依然和common里对应的生命值有关。
画个图帮助理解:
一些说明:
1. 由于改common里的数值会同时影响普通怪血量和单位长度血条容量,所以单纯的改大common里的值,不会使得血条长度发生改变,同时普通怪的血量会变多。同时由于BOSS血量没涨但血条容量依然受common控制,于是会发现BOSS血量没变但是血条缩短了!
2. 接上条,换句话说,相当于普通怪的血条长度只和怪物文件里的[HP MAX]相关。
3. 所以如果想单纯的拉长血条而血量不变,比如拉长到原来的a倍,就得把common里相应等级的生命数值(这个相应等级指的是副本的[basis level])改成原来的1/a倍,同时把副本里所有怪物文件找出来,一个个地将其[HP MAX]改成原来的a倍。
4. 有的时候同副本里有不同等级的怪。比如烈焰格拉卡,有6级的赤哥布林和15级的烈焰哥布林,如果只是改common里15级的数值,比如翻了10倍,会发现15级的怪们血条长度不变但变得异常硬(血量翻了10倍),但是6级的赤哥布林生命值不变,同时单位长度的血条代表的生命值是原来的10倍,就会导致6级的赤哥布林血条长度缩短成原来的1/10!
5. 有时候高等级副本的普通怪是低等级副本的BOSS(比如暗咒猫妖,是4级的幽暗密林深处的BOSS),照着3中说的改common和怪物文件后将血条拉长a倍,虽然血量没变,但是作为BOSS时血量不是“common*[HP MAX]”而是“boss*[HP MAX]”,后者[HP MAX]加了a倍了但是boss没动,最后的结果就是BOSS血量莫名加了a倍,需要把boss里的值也改成原来的1/a
6. named和common里的值是一模一样的,改完common直接覆盖到named里就是。
7. 一般来说BOSS的等级比副本的basis level高两三级,所以common里改动的等级和boss里改动的等级并不一样。
8.测试了一下,一条血对应的[HP MAX]值似乎是563。也就是HP MAX=563时显示完整一条血,HP MAX=1126时显示完整两条血。(但是原始分辨率下血条长度也就540px多点,为啥呢?)
最后吐槽一下,同一份数据多份用途的后果就是改起来牵一发动全身。在此问候一下最开始的开发者的马,什么狗屎程序员,艹
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