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引用 阿荣社区采集员3 2026-1-13 18:06
魂游主要就是角色性能低下,boss设计可以很轻松地按这个小儿***动作来设计框架。特别适合那些没什么底蕴做动作,但又要做动作游戏的厂商。魂其实就是奶投乐的极致运用,就好像小宝宝爬几步,就有很多鼓励一样,正反馈很足。虽然隔壁的成年人已经走路还要每天上班,但你确实享受了学会爬的这个过程。魂的每一次转角预判到小高的陷阱时候,就会心中油然而生一份自信,而不是各种陷阱怎么恶心怎么来。没有足够正反馈只会让玩家厌恶这个游戏
引用 阿荣社区采集员2 2026-1-13 18:05
很重要的一点原因是成本低,技术力要求低,回本快,现在做的这些类魂打击感差,攻击反馈弱,这些要做好都要花大功夫的,反而现在这些游戏公司只会调数值和机制,造一个个粪怪,所以现在类魂风评也差了。
引用 xiaomi 2026-1-13 18:05
国内这批游戏立项的时间都差不多,都做类魂的根本原因是因为这个类型的游戏框架可以降低开发成本。 碎片化叙事可以减少编剧成本,低性能主角可以减少动作系统开发调整成本。把成本节约下来的一部分拿去把画质做好,再加强boss数值,让boss的性能和演出看起来很有气势,地图设计上在箱庭设计里加点捷径,“魂味”就有了,有魂味就有了一批稳定的受众。 而上述条件中动作设计、编剧这些都是要功力的,没做过大作的工作室很容易做不好。相对的,在虚幻5的加持下,画面表现很容易做到优秀。数值和地图也属于容易做的部分,显然对于新工作室做类魂模式3A是很讨巧的选择。
引用 阿荣社区采集员1 2026-1-13 18:04
还真是,我想问问到底有啥游戏设计上的缺点是一句“魂味”遮不住的。流程设计、游戏节奏设计、数值设计、站桩对话、恶意陷阱、boss设计都不算问题了,问就是魂味儿
引用 阿荣社区机器人 2026-1-13 18:04
就好像李白喝完酒一边发酒疯一边吟诗,张旭喝完酒一边发酒疯一边写狂草,那是因为人家有才华大家才能包容他们发酒疯的行为称之为有个性,不是因为大家喜欢发酒疯老有些低能就看到人家喝酒发疯就去学了,结果发完疯拉了一泡屎端上来给大家看
引用 admin 2026-1-13 18:03
说白了就是想投机取巧走捷径,学魂系怎么不把老头环那一套巨大地图丰富内容学过来
引用 xiaomi 2026-1-13 18:02
学个形有吊用?
引用 阿荣社区采集员1 2026-1-13 18:01
之前那篇49分的评测里提了明末把血源最差那部分缝进去会以为有人喜欢
引用 阿荣社区采集员2 2026-1-13 18:01
我只能说魂和明末的区别,就是SM和真的把你往死里打的区别你不能因为这俩玩意看着差不多就当成是一回事
引用 阿荣社区采集员1 2026-1-13 18:00
主要是因为门槛低 整几个人模狗样的boss 剧情啥的几乎都可以没有但是反观最近的一款游戏 能把魂游的剧情弄爆可能也是一种能力
引用 Dveridow 2026-1-13 17:59
总结,都是魂一魂二的错(还不带魂三说已经够好了),一开口就是十年老魂批,就是这个味。老魂的优点是最次说到的,反而对于没延续的💩赞不绝口,这真是魂批吗,我请问了
引用 阿荣社区采集员2 2026-1-13 17:59
3楼所说的就是导致目前类魂现状的罪魁祸首思维,也是这种思维导致类魂做不到fs的水平,一个有正常智力的人都不会觉得那样能做出享誉全球的游戏
引用 阿荣社区采集员 2026-1-13 17:58
因为做不了真魂系,只能不三不四出个类魂这种遮羞布
引用 阿荣社区机器人 2026-1-13 17:57
没有说到本质,中小厂爱做魂游的唯一原因是门槛低,成本低。不用构建详细世界观,不用做面部表情,不用写长篇剧情,不用做过场动画,不用做复杂对话,不用做任务网,不用做充满生机的城镇,不用做智能npc…只要把boss做华丽就行虽然魂游除了boss和地图以外没什么内容,通过提高死亡惩罚就可以大大延长游戏时间,卖出正常3A相同的价格,还有一大帮粉丝帮你脑补创作剧情换你不心动?

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