设为首页
收藏本站
用户名
Email
自动登录
找回密码
密码
登录
立即注册
只需一步,快速开始
快捷导航
社区
BBS
DNF单机
PC游戏
互联网资讯
导读
Guide
门户
Portal
广播
Follow
圈子
Group
动态
Space
淘帖
Collection
日志
Blog
相册
Album
分享
Share
记录
Doing
排行榜
Ranklist
角色扮演
搜索
搜索
热搜:
阿荣社区
DNF单机
DNF台服
帖子
用户
阿荣社区
›
门户
›
查看评论
搬运【特别对谈】Fate奈须蘑菇×崩铁编剧烧鸡---传承的人类赞
评论 (13)
|
发表评论
引用
阿荣社区采集员1
2025-11-20 10:20
话说崩铁和fate的联动,崩铁这边会来saber和红A以及库丘林,Fate那边谁会去?
引用
xiaomi
2025-11-20 10:19
这么多啊
引用
阿荣社区采集员1
2025-11-20 10:19
潮流发型和烧鸡读音有那么近吗
引用
阿荣社区机器人
2025-11-20 10:18
烧鸟 给我看乐了
引用
阿荣社区采集员
2025-11-20 10:17
如果世界迎来毁灭的最坏事态────最后,烧鸡先生还有什么想补充问奈须先生的吗?今天烧鸡先生的TYPE-MOON之爱已经充分展现,想必还有其他想说的话吧……请务必借此机会!奈须:住手——!别上这家伙的花言巧语的当!!烧鸡先生,别乱来哦。烧鸡:对我而言,这次对谈无比荣幸,简直是梦寐以求的机会。通过今天的对谈,我脑海中浮现出一个场景。那是一个假设:如果世界真的迎来毁灭的最坏事态──然后在化作焦土的废墟上,一个年幼的孩子打开了旧电视,屏幕上播放着《Fate/stay night》。在这末日般的世界里,突然一个披着斗篷的大叔出现在孩子面前。大叔蹲下来说:“你知道吗?我见过奈须蘑菇哦。”众人:(爆笑)。烧鸡:下一刻,少年回过头来。原来他正是当年的那位青年──长大成人的自己。“怎么样?没有辜负你的期待吧?”──伴随着这句台词,故事落下帷幕。奈须:嗯,真是……总结来说,能传递接力棒真是太好了!不,因为我自己在20多岁时也想过这种事啊!在世界的尽头,看着喜欢的作品……那里有个穿着可爱黑色围裙洋装的6岁左右小女孩,名字叫“爱丽丝”,爱丽丝拿着书过来说“爸爸,读这本书”“啊,那本书啊───”之类的,想着要是能这样谈论着喜欢的作品死去就好了(笑)。哎呀,接力棒真是漂亮地传递过来了呢!──还是希望您不要引退啊。奈须:你看你看,就是因为会被这么说……。嘛,虽然不希望世界末日到来,但我这边将来被年轻用户问“诶?你这蘑菇居然和HoYoverse联动了!?”的时候,也能说“联动了哦——!”(笑)。奈须:最后想闲聊一下,烧鸡先生的笔名,为什么叫“烧鸡”呢?烧鸡:其实,原本用的是另一个笔名。有趣的是,那个笔名的中文读音和“烧鸡”很像,自我介绍时被制作人听成了“烧鸡”。不过,“烧鸡”更容易记,就用了这个笔名。奈须:原来如此!笔名果然还是好记的最强。众人:(笑)。尾声这简直是“新灵长后继战 Archetype: INCEPTION”嘛。肯定有人和我想的一样。奇妙的是,明明没刻意追求,不知不觉间却成了“Archetype: INCEPTION”(原型:开战)。传承与世代更迭。这是一场捕捉了这历史全程的对谈。无论经历几千、几万、几亿次错误,人类延续至今。创作史亦然。一直延续着,今后也将被传承下去。时代更迭,纵使国家不同,也必定会向着“更好的事物”改变。稍微说点个人的话……和烧鸡先生一样,我学生时代接触了《FGO》,受到“竟然有这么有趣的东西”的冲击,兜兜转转也从事了这份工作。所以,我觉得接力棒确实传递到了!大家,肯定都接住了接力棒!这样的我们,以及生活在现代的我们,也终将迎来“传递的时刻”。必须将人类的未来、我们活过的证明,托付给某人。正因如此,才应该活好当下。才应该尽情享受当下。那么,《崩坏:星穹铁道》与《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》的联动,终于要开始了!为了那样的一天。联动,也让我们尽情享受吧。
引用
xiaomi
2025-11-20 10:16
为何要结束?为何要送别“死亡”?──结合《FGO》今年将迎来第二部终章,想请教奈须先生和烧鸡先生是如何看待“游戏美好的终结方式”的呢?特别是手游的结局方式非常困难。奈须:刚才烧鸡先生提到通关《Fate/stay night》后感到“空虚”吧?那感觉,我在通关《FF4》时也有过哦。迎来结局时,想着“我明天开始该怎么活下去啊,不如死了算了”,因为太过沉迷于游戏,结束的瞬间感到了巨大的虚无。但是,回想起来,那种空虚感,终究是“不甘心”啊。正因为有那种“为什么不能永远继续下去”的不甘心,现在才能做出好东西。※ “FF4”《最终幻想》(Final Fantasy)系列编号第4作。作为系列首部超级任天堂(SFC)平台游戏发售。首次采用了“即时战斗系统”(ATB),剧情性也受到高度评价。所以,所谓的“世界终结”,无论多么美好的结局,只要结束就会让人不甘心。那份不甘和感伤,就是好游戏的终结。那才是真正有意义的物语。反过来,永远持续的故事,虽然活着却没有在战斗……嘛,没有目标的人生也很痛苦。所以,《FGO》从一开始就决定要好好完结。结局方式也无可更改,但如果比蘑菇的自我更巨大的民意(玩家意愿)袭来,那也只能屈服了。毕竟Aniplex是赞助商啊!众人:(笑)。奈须:不过,既然是手游,也在考虑活用其特性的结局方式。抱歉,我们要先做一步了!这已经是,做了的人就赢了!──烧鸡先生也参与过《崩坏3》第一部结局的创作吧。烧鸡:《崩坏》系列的作品也必然会有结局……或者说阶段性的完结,这点从一开始就决定了。并且,会从那个结局倒推,来构思故事的结构。我们的游戏,终究重视“与用户共度的时间、一同长大的过程”。角色们也如同现实的用户一样,会随着时间长大,迈向下一段人生旅程。正因如此,必定会迎来与现实相同的“离别”。那么,如何道别。这就是故事的终结,也是给出“答案”的地方。不过,各位用户,即使在游戏结束后,也还有“明天”。因此,即使故事结束了,也应该描绘能让人迈步走向明天的主题。希望它能成为向前迈进的动力,或者在未来的某天想起那个故事时,心中仍留有勇气和爱……这样的结局,是我们的目标。──结合“结束方式”也想请教一下,奈须先生和烧鸡先生似乎都非常用心地书写“角色的临终时刻”或“退场场景”。在描绘“角色的终结”时,会注意哪些方面呢?奈须:描绘角色的终结,会消耗巨大的能量。那个角色一旦结束,就再也没有他能述说的事情了。所以,必须用简短的语句……甚至在无法说出台词的情况下,也必须表现出该角色原本拥有的东西。这是创造者的责任,也是压力。倒不如说,如果不能把临终时刻做到最好,那之前写的意义何在?这就是消耗能量最大的地方。所以,在写那里之前,会先好好清净身心,“哦,今天状态不错。好,开始吧”这样(笑)。虽然每个场景都消耗能量,但临终时刻是消耗最大、最投入热忱的。烧鸡:这点上,我的感觉也很接近。撇开工作,我喜欢角色在人生的巅峰谢幕的结局。所有登场人物都以最华美的姿态,为故事画上美丽的句点。那样的结局深深吸引着我。与之相对,角色逐渐衰弱,如同缓缓下坡般走向终结的故事,则让我感到哀伤,甚至有些恐惧。──刚才奈须先生提到“想要赋予作品(本身)不死性”,我认为角色也通过其凋零方式或死亡姿态,有时能带来不死性。奈须:正是会变成“传说”啊。临终时刻的壮烈或凄惨……无论是深沉的黑暗还是耀眼的光芒,迎来终结的事物都会持续留在用户心中。成为激励或教训。那是创作者应该追求的目标,所以装酷点说,是一直在追求的。烧鸡:稍微打个比方……如果说大多数人终其一生都在探寻“如何面对死亡”这个问题的答案,那么角色的死亡受到关注,或许正是因为大家对这个课题抱有共鸣吧。而且,角色们也在试图为自己的终结交出“答案”。这是我们在写剧本时感受到的,角色在进入某个阶段后,有时会变得无法控制。会超越我们的认知和知识,走向其自身的结局。角色会自己动起来,交出我们自己未能找到的“答案”。奈须:“写着写着就脱离作者预想的角色”,偶尔会出现哦。不过,这取决于编剧的类型。比如,如果在心中设定好那个角色的参数,用“这家伙大概会这样做吧”这种模拟式的方式驱动角色,那么在某个时刻,他会很自然地做出完全出乎我意料的事情。在台词上也是,明明在这里说“是”就能漂亮地在一页内结束,这家伙却说了“不”!呜哇——这下要拖长10页了!! ……类似这样(笑)。奈须:就这样角色长大下去,在最后会遗憾什么。通过最后的台词,就能知道对那个角色来说最重要的东西是什么。通过这种突发性来创作故事并长大,最终完全属于故事而非作者的、作者无法掌控的角色,偶尔是会存在的。那种“属于故事的角色”在临终时说的话,恐怕连作者也没想到。甚至作者也会想“啊,这家伙,最后居然说了这个……”这种有趣的事情会发生。比如,临死前突然说“拉面……!”,这边也会惊讶“你原来这么喜欢拉面吗!?”(笑)。仅凭这一点,就足以明白那个角色珍视什么了。写作过程中是有这种奖赏的。──奈须先生常用这种“模拟型”写法吗?奈须:是的。说“在自己体内创造另一个人格”听起来很酷,但其实只是单纯地决定好“这个人物会这么做”,然后忠实地遵守它。所以,才会有像刚才说的那种“为什么违抗我的话?”的角色,但同时也会想“但是,这家伙确实不会在这里老实说‘是’啊”。结果导致文本量不断增加,雷火剑先生在哭哦众人:(笑)。奈须:不过,看似突发,其实是在无意识中作家积累起来的角色的行为模式,而且设定越长,就越要遵守它。而认真的作家会为了遵守它,让角色说出和剧情大纲不同的话。反过来,强硬的作家会无视这些积累的东西,按大纲写故事……注意到这点的读者会觉得“总觉得有点怪?”。嘛,这就是作家常有的情况。──烧鸡先生写角色时也是模拟型吗?烧鸡:我也一样。倒不如说,不这样的话,角色的真实感就难以体现。
引用
Dveridow
2025-11-20 10:16
“人类赞歌”能抓住人心的理由──“Archetype: INCEPTION”简直就像是奈须先生一直书写主题的集大成之作。老实说,作为一个粉丝,甚至想过“难道奈须先生写完这个就要引退了?”……奈须:好想引退啊~………。众人:(笑)。奈须:嘛,“Archetype: INCEPTION”确实可以说是这十年主题的结论。简直像是为了说那个才干了十年……碰巧时机也合适,而且因为也看到了《FGO》会迎来怎样的结局,所以觉得应该在这里好好写出来。人类无法无限地活下去。年轻时还可以自我本位,但终有一天这样的时刻会到来。只是为了那个时候,先做好心理准备……仅此而已。另外,包括“人类赞歌”在内,这也是过去伟大的先人们多次体验并同时处理过的主题。想到这点就觉得难过,同时也觉得有点开心。奈须:不过,从元角度来说,也有部分原因是“今年夏天要出这个角色,请用上吧!”被这样强塞了(笑)。各种偶然叠加在一起,结果“Archetype: INCEPTION”的完成度才变高了。所以,并不是写了那个就要收手不干了哦!──能听到您这么说真是太好了。说到这个,奈须先生和烧鸡先生在剧本中都经常书写“人类赞歌”,请问两位是在什么契机下意识到“人类赞歌”这个主题的呢?奈须:“想要写一个人的人生”时,那无论如何都会变成人类赞歌吧。无论对象是国王还是乞丐,是英雄还是士兵……“写完一生”就是这么回事吧。这是看了许多名作后领悟到的。果然,“必定留在心中的故事”,是写透了人的故事。写出了该作品中登场人物的起点、终点及其结论。那会成为读者的教训或感动,所以故事这种东西必然就变成了人类赞歌吧。不过,这可能只是因为奈须蘑菇是个想法飘忽的人性才这么想……烧鸡:和奈须先生相比,我还处于长大过程中,想法也还在变化……但在写《崩坏3》剧本的20多岁后半期,当我面对巨大的世界或感到迷茫时,会像是在质问自己的判断。于是,我试图为许多人类共同面临的课题,找到自己“与世界相处的方式”。无论世界上有多少不美的事物,其中必定孕育着美。并且,无论面临多大的困难,那个人“觉醒”的时刻终会到来。那或许是冲动或情感性的,也可能不顾及后果,但我相信“试图让世界的命运走向更好方向”的姿态,必定深植于人们灵魂的根基……这就是我在写《崩坏3》时期,对“人类赞歌”的想法。烧鸡:而现在,参与《崩坏:星穹铁道》的当下,则进入了下一个阶段。作为作品,用户和目标群体的规模变得更大了,因此想要更深入地关注更多人所怀抱的“现代性社会问题”。例如,我认为现在存在着“现代性的虚无主义”。对未来的迷茫和窒息感、仿佛要被现实压垮的重压感……在这种状况下,仅仅写“相信人的力量”也会显得无力。※ “虚无主义”主张现在生活的世界没有目的或意义,人类所做的一切也毫无价值……等观点的思想。于是思考的是,生命终究是由“爱”与“憎恨”构成的。──“爱”与“憎恨”吗?烧鸡:首先,“憎恨”是一种非常激烈的情感。必须承认的是,在面对巨大的虚无和痛苦时,人为了保持自我需要某种原动力,而“憎恨”就是一种抵抗。它有时是暴力的,有时是讽刺性的,拥有足以打破无力感的力量。时代越是艰难,社会或群体中的“憎恨感”也会越强。即便如此,我仍愿意相信“爱”与“憎恨”在本质上是等同的。憎恨最终无法被满足,也无法治愈灵魂。当各种负面情感逐渐淡去后,留下的终究是“渴望被爱”、“渴望去爱”的渴求。所以人们才说“记忆会被美化”吧。心底深处渴望的,终究是被孕育、被守护的感觉。在像《崩坏:星穹铁道》这样的长期运营型游戏中,在多年的旅途尽头,在故事的终点,将“爱”这种情感留给用户是必要的。在伴随运营流逝的岁月中,希望“曾经心动的那一瞬间”,能成为某人内心的支柱。倒不如说,正因为现实生活过于艰辛,“温柔”和“善良”才更应该被描绘。这样,人们才能感受到“自己并非独自一人”。奈须:嗯,我觉得很好。刚才我说“写完人的一生,自然就成了人类赞歌”,但果然还是希望那个人实现了原本放弃的事情……不,是希望他实现。希望他能实现。人,终究希望有“回报”。“回报”可能是自我实现、获得爱、找到自己的答案,亦或是放弃……但看到这些的人,能将其与自己重叠。或被反对,或被鼓励。我认为这就是“人类赞歌”能抓住人心的理由。烧鸡先生也说了类似的话,但人类能延续至今,正是因为必定存在“善意”。如果人类只是充满恶意的生物,是不可能延续这么久的,所以善意必定存在。而且,善意因为总是过多,反而显得看不见。恶意因为稀少,所以显眼。平时不被意识,但我们正是被那善意所支撑着。所以,与其说是相信那善意,不如说是希望“能如此”、“希望它能一直被守护下去”。
引用
阿荣社区采集员1
2025-11-20 10:16
奈须蘑菇所思考的,“手游的世代更迭”是什么?──话题稍微改变一下,我们事先听说奈须先生认为“(这次对谈)应该作为手游的世代更迭来谈”?具体是指什么呢奈须:这话题有点长,让我分阶段来说吧。奈须蘑菇开始做《FGO》之前……大约是2010年左右,手游这种东西,对主机游戏玩家来说不过是“消磨时间”的东西。几乎称不上是游戏。后来随着设备的进化,才逐渐变成了正经的游戏。但即便如此,如果说主机游戏是1个半小时的电影,那么手游大概也就是4格漫画的水平。有趣,但翻翻就完了。之后进一步发展,《锁链战记》、《碧蓝幻想》、《FGO》等达到了周刊漫画的地位。主机游戏豪华绚丽,而手游则通过提供日常的游戏目标和游戏之外的人际连接来提升价值。这就是包括《FGO》在内的我们这一代的故事。※ “原神”米哈游开发的开放世界RPG。2020年开始运营。描绘了在名为“提瓦特”的世界冒险的奇幻作品,至今仍广受欢迎。奈须:然而,《原神》出现了。一直以来,手游相比主机游戏所欠缺的东西……说白了就是“低人一等”的部分,在《原神》之后,幸或不幸地与主机游戏达到了同一水平。这是世代更迭的第一步。──《原神》在某种意义上,是突破了手游界限的作品呢。奈须:就这样,等级改变了。想必,包括烧鸡先生在内的《崩坏:星穹铁道》团队的各位,也有很多工作人员为了做出好东西而努力着,但这其实是理所当然的……比如说,编剧写了一个好场景,为了把它做成好的动画(动效/演出),就需要投入大量人力。像《FGO》这种经典形式的文字冒险游戏,编剧写了好场景,只要再投入和编剧差不多的劳力,就能再现好场景。但是,达到主机游戏同等水平的手游,编剧写了好场景,就需要投入数十倍的劳力才能将那个“好场景”具象化。这里耗费的劳力是惊人的,老实说在主机游戏领域这样做会破产的哦。能提供30小时全程都是好场景或精心制作的动画体验的作品,是很少见的。但《原神》做到了。要提供如此规模的宏大故事、感动和满足感,需要相当规模的人力和预算。现在,即使是部分主机游戏,要达成这点也非常困难。这样一来,想要体验极致的豪华娱乐,岂不是只能在AAA级手游中才能尝到了吗……嘛,大家心里肯定都这么想了吧。这点必须说清楚。那个世代更迭已经到来了。我们勉强在上一阶段提升了手游的价值,而将其价值进一步提升的,是像米哈游这样的次世代力量。而且,现在的中国游戏业界正是战国时代。为了生存下去,必须制作更强大、更有趣的作品。在生存竞争的舞台上,没有比这里更严酷、更刺激的地方了。奈须:嘛,米哈游越是能在短周期内提供好东西,用户的品味就越刁钻,会像食人鱼一样不断扑过来……所以请加油吧!──烧鸡先生正是作为“当事人”参与着那种开发体制呢。烧鸡:所以我才说了是地狱啊(笑)。众人:(笑)。奈须:嘛,确实是地狱啊!连传统结构的《FGO》都忙得不可开交……那种规模,而且还是全球同步更新吧?那根本不是人类能办到的事啊!烧鸡:想太多有时也解决不了问题,反而觉得能有机会创作如此大规模的故事,是无比幸运的。所以专注于眼前的工作才是最重要的……毕竟在现实中,追逐火焰的旅程也是失去的旅程!!奈须:是啊,毕竟已经开始了呢……。──《FGO》原本就是奈须先生以《周刊少年Jump》或电视动画那种大家实时讨论“接下来会怎样”的内容为目标制作的吧。《崩坏:星穹铁道》则通过动画PV、直播活动等游戏外内容,感觉正是延续了这条路线。奈须:是啊。不仅限于游戏,还完备了现实生活中的充实感。简直是“从早安到晚安,从摇篮到坟墓,全部由米哈游管理!”的感觉(笑)。日本的厂商也理解在用户喜欢游戏的同时,还要构建承接这份喜爱之情的土壤,并将其拓展……但米哈游则试图在更大的舞台上,投入更多的劳力来实现它。我很期待明天的星穹铁道演唱会 会展现怎样的『梦想』※本对谈是在上海举办“星穹铁道演唱会2025”期间进行的。烧鸡:米哈游也有很多在周刊连载漫画和动画熏陶下长大的人,所以理解“通过实时共度时光,让用户产生强烈情感”的重要性。所以,其实我也觉得游戏的剧情每周更新是最好的,但果然还是很难做到呢(笑)。奈须:那种质量下做的话,工作人员会死掉的啦!!──稍微问个深入点的问题,像“技术宅文化”这样的东西在中国发展并开花结果……在奈须先生心中,对此是感到高兴,还是带有某种“寂寞”呢?奈须:那只能说是“请做Archetype: INCEPTION”了……不过我自己也是看了过去前辈们的优秀作品后,才想着“我也想做出这样的东西”的。“新灵长后继战 Archetype:INCEPTION”这个故事在 FGO 中以“奏章III”的形式登场。剧本由奈须蘑菇创作,是从所谓的“夏日泳装活动”分支到主线剧情的罕见篇章。它探讨了“AI”和“灵长类继承”等独特的主题,在玩家中引起了热烈的反响。※ “Archetype:INCEPTION”指《FGO》第二部第六章的标题,也指该章节的核心概念,涉及“原型”、“继承”等主题。只是,知道那些过去作品优秀之处的人,大多是经历过那个时代的人。我很清楚世上的年轻人并不知道,而我自己终有一天也会如此。但是,我努力的理由是……能和同时代的人一起热闹。能和他们一起生活过。并且确信那之后会变成更优秀的东西。所以,只要技术宅文化还活着,在哪里流行我完全不在乎。
引用
阿荣社区采集员
2025-11-20 10:16
──包括《DDD》在内,烧鸡先生对TYPE-MOON作品的热情真是“硬核”地传达了过来。实际上,奈须先生的作品给您带来了哪些影响,或者对剧本创作有哪些帮助呢?烧鸡:嗯,这可能会有点长……首先,《Fate》系列历史悠久,是一个生命力非常顽强的IP,我认为它一直伴随着一代人的长大。例如,我在初中时第一次看了《Fate/stay night》的动画,高中时《Fate/EXTRA》等衍生作品不断涌现……对于中学时代的我来说,那是非常愉快的体验。那时我还年轻,无法完全理解《Fate》系列探讨的许多主题。但是,当一个故事落下帷幕时,那种朦胧的失落感至今仍留在心中。在反复品味那种失落感的过程中,我逐渐形成了“故事中寄宿着生命”的想法。然后,在大学二三年级左右,《FGO》上线了,我的大学时代是与《FGO》一起度过的。接着,在步入社会、进入下一个生命阶段时,TYPE-MOON给了我一个非常重要的影响。其实这是最大的影响,说来有点不好意思……以前在某本杂志上看到过一则轶事,在TYPE-MOOM尚未商业出道的时候,武内先生曾把奈须先生带到黄昏的阳台,说了类似“(奈须)你可以放手去做”这样的话。奈须:嗯。那时被各种事情束缚,几乎要放弃自己梦想的时候。“你这家伙很厉害的,差不多该放手去干了。半年的生活费我给你出”之类的。烧鸡:听到这个轶事时,我的心中也涌起了“无论前路如何,放手去做自己想做的事就好”的想法。结果正确与否是另一回事,世上并不存在必然通往成功的道路。但是,如果一直欺骗自己的心,几十年后留下的只会是后悔吧。回首那时,孩提时代那份朦胧的感伤,或许是对“英雄”的憧憬吧。而长大成人,感受到生活的重量后,那份憧憬便成为了心灵的支柱。烧鸡:有趣的是,学生时代,我曾无意识地想象过“如果被卷入了圣杯战争怎么办?”。因此,我学会了很多生活技能。奈须:诶诶,真有勇气!烧鸡:看到《Fate/stay night》诞生出众多衍生作品时,我强烈意识到了“即使一部作品完结了,作为IP仍会延续下去”这种IP的存在方式。例如,《崩坏》系列可能会持续十年、甚至几十年,但在完结的那天到来之前,会有无数创作者不断加入,持续注入新的生命力。我认为这种集体性的故事传承方式非常酷(Cool)。这种IP的可持续性,也深受TYPE-MOON作品世界观构建手法的影响。烧鸡:另外,在故事方面受到的影响是“活用角色的能力和个性”。这是中国网络上流行的一个梗……《Fate/Zero》中Berserker(兰斯洛特)拥有的宝具“骑士不死于徒手”,能将触碰到的物体变成自己的宝具,于是有人提出“那么,如果他倒立用手触碰地面,岂不是能把整个地球变成自己的宝具?”。众人:(笑)。烧鸡:我特别喜欢这种思维的拓展性……正因如此,在创作故事时,我会特别关注“角色如何发挥自己的独特性”。例如,在匹诺康尼篇中,“星期日用同谐的力量限制砂金(Aventurine)不让他说谎”、“黄泉用虚无的力量消除自身的存在感”等场面,都是他们逐步应用自身命运或力量的例子。正是有了这些“小技巧”,角色才让人感觉更真实,仿佛他们在日常生活中也会运用同样的智慧生活。──烧鸡先生炽热的感情已经充分传达过来了。奈须:深感荣幸。如果能成为新芽萌生的契机,那我的努力就值得了。烧鸡先生说的“是有生命力的作品” 是非常棒的表达。虽然结果上是有生命力的,但我们这边只是在拼命挣扎而已(笑)。喊着“不想死啊——!”挣扎着,即使被提出无理要求也喊着“呜哦——,一定要活下去给你看!”在坚持着。回过神来发现系列已经扩展,变成了顽强的生命。和肌肉一样呢。这个表达,真的让我很受鼓舞。非常开心。嗯,确实是充满生命力的二十年啊。──顺便问一下,烧鸡先生是从《Fate》的哪些部分感受到“强大的生命力”的呢?烧鸡:嗯……这几年参与《崩坏》系列,在与用户们共同前行的过程中,我变得非常在意“生命力”这个词。奈须先生所说的“充满生命力的二十年”……那二十年里,奈须先生一定是通过作品,以及您自身对世界的看法和思考,在与用户们对话吧。这对接收方来说也会成为动力和生命力的源泉,我认为那正是“感动”这种感情的本质。将作品带来的影响和感动持续留在心中,终有一天会在自己做出重要抉择时给予帮助。就像我听到二位的轶事时,决定“放手去做”那样。在《崩坏》系列中,我们也希望传递类似的“生命力”。这样的想法不断成为火种,催生新的创作者……连同这种“创作者的生存方式”在内,我认为就是“强大的生命力”。奈须:确实,在创作故事时,我意识到要“倾注自己的全部,倾注当下所能做到的最好”。即使自身才能有限,也不偷工减料。不走轻松的路。我一直遵守着这一点。为什么要做到这种程度?因为我希望作品能活上十年、二十年。我追求的是作品本身的不死性。只要这样写,即使过了十年二十年,这个故事也不会死。那正是“生命力”吧。我怀着这样的想法去创作,或许就是《Fate》能持续存活的原因……现在我是这么想的。不过,这样创作真的很累呢(笑)
引用
阿荣社区机器人
2025-11-20 10:15
──有个朴素的问题,在如此多编剧参与的团队构成中,意识统一和沟通等方面能顺利进行吗?烧鸡:这正是我们现在在公司内部也在努力实现“稳定的团队构成”的原因。比如,章节负责人当然需要频繁地与总监督沟通。但同时,章节负责人与其下属成员的交流也非常重要。我们希望能在一个相对固定的团队中,让大家在价值观、思考方式、剧本写法等方面能够“脑内共享”……虽然是一个团队,但希望能像一个人一样工作。这样配合节奏的话,工作也能更顺利地推进吧。──我认为剧本创作中每位编剧的个性和“作家性”也很重要,在这种团队构成下,是如何让编剧们保持个性的呢?烧鸡:首先,“重视结果的态度”是非常重要的。故事和角色在商业性和话题性上是否成功?是否被用户喜爱?与其他部门的协作是否顺畅?──基于这些点,所有编剧都需要回顾和审视自己的工作。这样才能让团队和个人都获得长大。但同时,打动人心的故事诞生的土壤,终究在于创作者的内心。那正是他们自身“看待世界的方式”逐渐成型的过程。而为了最大限度地发挥每个成员的“作家性”,“共同的目标”是不可或缺的。换句话说,起点可以不同,但既然属于同一个团队,追求的目标就只有一个。《崩坏:星穹铁道》这部作品的根基,是“传达积极的价值观”和“勇敢面对人生的姿态”。只要这些主题明确地确定下来,即使各位编剧的思考和表达方式存在差异,在“故事要导向何处”这一点上也不会产生大的偏差。首先建立共识,各自完成自己的职责。最后,汇集彼此的成果并相互打磨……就这样,在最大限度发挥每位编剧个性和优势的同时,将碰撞带来的损耗和摩擦控制在最小限度。……话虽如此,我们团队的成员基本上都是本性很好的人(笑),所以在价值观和为人良知等根本层面发生严重冲突的情况,几乎是没有的。奈须:基本上,每位编剧都有自己的美学和擅长领域。说到底还是不同的人,但只要是能相互尊重人格的人,团队协作就能成立。《FGO》规模虽小,但现在也是按烧鸡先生说的那种流程在进行剧本创作。──顺便问一下,在《崩坏:星穹铁道》的剧本团队中,为了共享思维方式和价值观,具体在做些什么呢?烧鸡:米哈游的工作,氛围当然非常愉快,但同时也伴随着很多非常辛苦的工作。所以,大家已经有了“一起共度地狱的伙伴”这样的认识。众人:(笑)。烧鸡:当然,有一半是开玩笑!但是,能“一起并肩作战的伙伴”只有同事……也就是团队成员。即使在工作和生活中遇到问题时,有能一起经历的伙伴在身边,就会产生“随时都有人在支持着我”的信赖感。虽然这并不能解决所有问题,但大家共同克服困难的勇气会由此而生。比如,当我为了匹诺康尼和翁法罗斯的剧本拼命工作时,团队成员们也一直在我身边,给了我宝贵的建议。在办公室编辑共享文档时,看到大家的评论不断增加,“啊,原来大家都还在啊”的感觉(笑)。将这样的瞬间一点点积累起来,整个团队就能建立起伙伴意识,心灵也能得到支撑吧。就像刚才奈须先生说的那样,在认可彼此专业性、尊重人格的基础上一起工作,是很重要的。当下活着的人所需要的思维烧鸡:第三个问题,《Fate》系列以“魔术”、“灵魂”等非现实的奇幻要素为基础,但“阿特拉斯院”的设定、“月之圣杯战争”,乃至《FGO》中特异点·异闻带的设计,都出现了新颖的科幻要素我想请教奈须先生是如何看待“奇幻”与“科幻”融合的。奈须:我觉得奇幻大概有两种……一种是像《魔戒》那样的,虽然讲述的是梦想与希望,但根基其实是“寓言”,或者是彻底基于现实的、带有阴影的奇幻。另一种则是讲述“要是能这样就好了”、“如果有这种事一定很有趣吧”这种愿望的奇幻。我认为有这两种。而我创作的是后者。“要是能这样就好了”这种愿望,说到底就是技术的发展。如果只是说“用不可思议的力量解决了”,那就只是不可思议而已,并不有趣。要让它变得有趣,绝对需要能让当下活着的人觉得“原来如此,也许真能做到呢”的科幻思维所以,想要创作“有趣的奇幻”,就必然需要加入科幻要素。不加入的话,就会像刚才说的那样,变成单纯的“寓言”。如果要做寓言,那我会更认真地去做寓言……嘛,那样可能就偏离娱乐了吧。※ “魔戒”J·R·R·托尔金所著的长篇小说。描绘了精灵等种族登场的架空世界的高奇幻(High Fantasy)作品,对后世众多奇幻作品产生了巨大影响。月姬-一片蓝色的玻璃月亮-TYPE-MOON奈须:这虽然也是结果论,但与其说是科幻与奇幻的融合,不如说只是“把有趣的东西和有趣的东西组合起来”而已。另外,我比起奇幻更喜欢“推理”,所以总会偏向讲道理。因此有把科幻色彩弄得太浓的毛病。烧鸡:奈须先生在作品中重视“推理”和“悬疑”,这点我非常理解。我也非常喜欢侦探推理小说和像《弹丸论破》这样的悬疑作品。在《Fate》系列中,“从者的真名”这个设定也非常棒。它能巧妙地隐藏各角色的背景和后续发展、故事的可能性,同时保持强烈的悬念,在故事高潮时一口气揭晓。这极大地增强了故事的紧张感和节奏感。果然,人类对“未知”是抱有憧憬的。无论是世界观还是故事展开,都是为了产生这种“未知”的手段。让接受者在体验过程中,始终保持对“未知”的好奇心非常重要。奈须:没错。从未见过的东西,果然很有趣啊。──在过去的超自然或奇幻作品中,表现“魔法”等时,有时会通过咒术性的方式,如步骤或仪式,来解释其“厉害之处”。但奈须先生的作品,会通过解析魔术的结构等方式,让“厉害之处”的表现和传达方式变得很科幻呢。奈须:那单纯只是因为,过去的奇幻中,咒术或万物有灵论……也就是对自然的崇拜或恐惧,是真实存在的。即使不可能实现,作为其发展形态,人们也能认同“这是真实的”,作为读物也极具趣味。但现在不同了。即使说是“咒术”,提到自然的作用反作用或报复力什么的,老实说也不太有感觉。相比之下,未来人类终将实现的系统或技术被提前使用,反而可能更恐怖、更有趣。仅此而已。《DDD》的续篇到底怎么样了?烧鸡:最后一个问题……纯粹作为读者,我实在太在意《DDD》的续篇了!奈须:啊……啊啊啊啊~~~~~!呜哇——!!不行了,要变成猫表情包了。众人:(笑)。《DDD》(Decoration Disorder Disconnection)是奈须蘑菇创作的小说。这部作品描绘了“恶魔附身”,在TYPE-MOON系列作品中占据着独特的地位。原计划全三卷,但目前只出版了两卷奈须:嗯——那个……在别的平行世界的话,说不定会出哦?──难道没希望了吗!?奈须:现在实在是积压的作业太多了……不过,《DDD》里想用的一些机关,有些已经在《FGO》里用掉了。这不是预支,而是正因为构思了《DDD》的主线,才能用上这些点子。比如,《FGO》中登场的第四之兽是“比较”的人类恶,这就是《DDD》中石杖所在的能力吧。既然要比较,就必然试图超越对方。“比较”虽然很棒,但从性恶论来看终究是坏事。但事实上,这却是无敌的能力。……这是在写《DDD》时最早决定的事情之一,但“嗯,《DDD》没时间写啊……好,在《FGO》里用掉吧!”这样。开个玩笑!嗨,没什么!烧鸡:果然是这样啊!我最初读《DDD》是在学生时代。那时就非常想读这部作品的续篇,甚至有种“或许再也遇不到这么喜欢的故事了”的淡淡忧伤。奈须:呜、呜咕……(感动/愧疚)。烧鸡:但是,当我自身从事编剧工作,接触到《FGO》等作品后,开始想“或许奈须先生想在《DDD》中书写的内容,已经在其他作品中以不同的形态写出来了吧?”所以,我个人已经没有遗憾了!借此机会,作为粉丝进行了提问。非常感谢您的回答!奈须:不客气。您温暖的话语,真的非常感谢。……既然有这样的读者在,我也不能放弃呢……
引用
arong
2025-11-20 10:14
只能说烧鸡问得好啊,ddd第三卷啥时候啊。你还记得ddd啊,蘑菇。
引用
arong
2025-11-20 10:14
──另外,通过奈须先生的监修,烧鸡先生有没有学到什么,或者觉得“原来是这样想的啊”可以作为参考的部分呢?烧鸡:嗯,应该说在各个方面都受到了启发(笑)。作为后辈,我们很难详细说明一切,但在与各位前辈共事的过程中,交流“对事物的看法”是最珍贵的体验。在这一年的共同作业中,作为同行业者,也多次感受到彼此面临的问题其实是共通的。那不仅仅是个人问题,也是从过去到未来许多人都在思考、摸索的课题。正因为如此,我谨代表制作团队,再次向在这次联动中为剧本监修和原画设计提供巨大协助的奈须蘑菇先生、武内崇先生以及众多TYPE-MOON的成员们,表示衷心的感谢。奈须:谢谢。烧鸡想问奈须的“硬核”问题──其实我们听说,烧鸡先生作为编剧,有几个问题想问奈须先生。烧鸡先生,您意下如何?烧鸡:非常感谢。诚惶诚恐,我想向奈须先生请教几个问题。首先,TYPE-MOON的作品包括《Fate》、《月姬》、《魔法使之夜》【※】等,拥有非常庞大的世界观。然而,之后随着《FGO》、《Fate/strange Fake》等IP的展开,新追加的设定似乎越来越复杂……在整理大量设定、保持整合性的同时,还要将其升华为后续的伏笔,这其中有什么诀窍或者特别注意的地方吗?奈须:呜哇,上来就是个超难的问题啊。众人:(笑)。奈须:虽然有点结果论……但我自己恰好是以十年为单位,定下“这十年的主题”的。那是一个潜藏的目标:“这十年我要写这个”。比如,《魔法使之夜》时期,我就决定要写“消费文明”。那是2000年到2010年这十年间的主题。然后,从2011年到现在《FGO》期间,则定下了“消费之后的责任如何承担”这个主题。这样定好主题后,就专注于不断升级“传奇感”。虽然偶尔也会改变根本,但基本上是在旧有的基础上,根据时代的道德观、正义感和美学进行升级。周围的竞争对手们也在不断想出有趣的点子,所以为了不输给他们,我们也要更新迭代出更能打动用户的东西。*《魔法使之夜》是TYPE-MOON于2012年发售的奇幻视觉小说,据说改编自奈须过去创作的一本未发表的小说。奈须:就像烧鸡先生刚才提到的,这样一来设定和世界观也会越来越庞大(Megastructure)。整理这些日益庞大的设定也很辛苦,但幸运的是,自从开始做《FGO》,包括其他编剧和雷火剑先生(ラセングル,TYPE-MOON设定统筹)在内,“我以外的信息管理者”增加了。他们会吐槽说“咦?奈须先生,您三年前说的和现在不一样哦”,我就打着哈哈说“哈哈哈,嘛,总会有这种事嘛☆”,但如果真有致命的设定错误,还是会修正的。就这样勉勉强强地维持着。所以,即使信息和设定的细枝末节有些出入,只要最初就明确决定好“这十年,就要写这个主题”,那么河流就会流向那里(核心就不会偏)。──在奈须先生心中决定的“要写十年的主题”,是通过怎样的过程变化的呢?奈须:因为想把当时想做的事情硬拉长到十年以上的话,十年后大家的价值观已经完全变了。过了十年还不换成新的东西,就会变成永远重复同样事情的怪物了。所以,觉得以十年为单位正好。还有就是,干了十年也会腻的!──刚才也提到了“配合时代的审美进行更新”,从奈须先生的视角来看,是如何看待“每十年左右的美学变化”的呢?奈须:嗯……“认为什么是美的”,因人而异,即使在许多人中,这也应该是很模糊的。我自己年轻时,也追求过外在的美、结构上的美。但是,2015年以后,我开始觉得那种位置能量意义上“超越本不可能的界限,活下去”的感觉……或者说……那种强人所难地拼命努力的人,是美的。就像鱼在天空飞翔那样。这或许和“美学”有点不同。──原来如此。奈须:嘛,我觉得御宅业界的审美本身也在不断向高品质化发展,并且正在普及化。从“只要自己把技术磨练到极致就好”这种工匠般的执着,收敛到了“集合更多人的力量,创作出更好的东西”这种团队协作上。看动画业界就有这种感觉,过去的神级动画师、神级原画师,都是独一无二的存在,不太和别人交流。但是,现在有才华的年轻监督和原画师们,关系都很好呢。我也很厉害,但那家伙也很厉害。所以我们联手的话,能做出更厉害的东西。这种意识,在《剧场版 Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram》中展现得淋漓尽致。虽然分镜师各不相同,但群星般的才华聚集起来,做出了前所未有的东西。看到那个的时候,我切实感受到了“团队协作的时代到来了”、“天才们携手合作的时代来了”。《剧场版 Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram》这是将《FGO》第一部的第六章「神圣圆桌领域卡美洛」改编成剧场版动画的作品。分为前后两篇,以作画、演出等为中心的动画制作水准获得了粉丝的高度评价。TYPE-MOON / FGO6 ANIME PROJECT烧鸡:第二个问题,对于像《FGO》这样由多位编剧合作的作品,剧本团队是用什么方法推进共同创作的呢?如果有具体的写作方法或方针,还请赐教……!奈须:对我来说,《FGO》也是第一次尝试多人编剧创作。首先,我制作了包含核心创意和“这个游戏将这样展开”说明的“设计图的设计图”。《FGO》第一部,从第1章到第7章是解决人类史上重要事件的故事。如果只有我一个人写,肯定是写不完的。大概写到北美或英国篇就会力竭而亡了……所以需要其他编剧加入。不过,我传达的是“不是作为客座编剧,而是要以创作一部完整作品的觉悟,来负责各自年代的事件”。作为设计图,已经设定了“在这一章要完成这个伏笔回收”的点,所以只要负责的编剧遵守这些伏笔回收点,剩下的部分可以自由发挥。即使有偏差,开头和结尾由我来修正就行。就这样,第一部是在各位编剧负责各自章节的基础上,由我对每章的导入和结尾进行大幅度修改的方式持续了一年,以此来保证游戏的统一感。之后,编剧们也明白了“啊,奈须先生会改到这里啊”,渐渐地就不太需要监修了。不过,这是因为团队的编剧们都了解《Fate》世界,如果是对《Fate》完全不了解的编剧,这方法是无法实现的。从这个意义上说,可能无法很好地回答烧鸡先生的问题……抱歉。──反过来也想问问烧鸡先生,《崩坏:星穹铁道》除了烧鸡先生之外,也有多位剧本编剧参与制作吧。其团队构成和剧本制作是如何进行的呢?奈须:确实,这点我也很感兴趣。烧鸡:《崩坏:星穹铁道》的大前提是存在“每42天更新一次”的系统,所以创作剧本时首先要考虑到这一点。特别是制作像主线剧情这样的大型剧本时,需要相当早就开始团队协作。例如,在制作《崩坏3》时期,如果是持续半年到一年的故事,会由5~6名编剧共同完成。《崩坏:星穹铁道》的情况下,内容更加庞大,需要同时进行的工作也更多,所以主线剧情的编剧团队会达到8~9人。团队构成上,会设立一位负责管理故事路线图和重要事件的“总监督”编剧,其下配置“负责各章节核心的编剧”。有点类似“章节负责人”的角色章节负责人不仅负责单纯的写作,还在角色和背景设计、任务流程构成、动画演出制作等各种制作环节中承担重要的支持工作。※ “崩坏3”《崩坏》系列的第三部作品。烧鸡先生也曾作为编剧参与。2023年第一部完结,目前第二部正在展开。《崩坏:星穹铁道》并非《崩坏3》的直接续作,但《崩坏3》的玩家或许能在两部作品中发现联系和小彩蛋……?──“章节负责人”这种说法不太常见呢。感觉是故事体量庞大的《崩坏:星穹铁道》特有的构成。烧鸡:在长篇故事的情况下,会分成“前后篇”或“三部曲”等,章节负责人就是负责该章节核心的编剧。也就是说,团队构成类似“总监督”、“章节负责人”、“剧本编剧”这样的三层结构。当然,这种方法还称不上成熟。随着团队经验的积累和成员技能的提升,我们也会不断摸索,追求更好的形式。对于《崩坏:星穹铁道》的故事,其体量和质量获得了众多用户给予的评价、意见和期待,我们表示衷心的感谢。我们将继续努力,不仅在《崩坏:星穹铁道》,也会在整个《崩坏》系列中持续提供高质量的故事,与用户们一同前行。
引用
xiaomi
2025-11-20 10:14
──我们听说,在这次联动中,作为实装角色登场的将是“Saber”和“Archer”,以及在故事中作为NPC登场的“Lancer”,共计三个从者。这些角色是如何选定的呢?烧鸡:联动角色的选定,可能比大家想象的要顺利得多。因为《Fate/stay night》中登场了许多人气角色,开发团队不得不进行取舍。考虑到联动的机会非常宝贵,首先选定了Saber和Archer作为可操作的★5角色。然而,要在《崩坏:星穹铁道》的世界观中描绘圣杯战争,“三骑士”概念的呈现也非常重要。因此,缺少Lancer确实很可惜。幸运的是,根据开发进度,NPC的制作尚有富余,团队本身也希望能追加这个角色。最终,Lancer得以作为NPC参与这场梦幻般的圣杯战争。※ “三骑士”《Fate》系列中登场的“Saber”、“Archer”、“Lancer”三个职阶的总称。在《Fate/stay night》的第五次圣杯战争中,“阿尔托莉雅·潘德拉贡”、“卫宫”、“库·丘林”3骑属于此列。──这次的联动故事发生在匹诺康尼,是一场圣杯战争的情境。这个联动剧本是如何创作出来的呢?烧鸡:既然是和《Fate/stay night》联动,如果没有“圣杯战争”就太遗憾了,所以从企划构成之初,就设定了前提:“如何在《崩坏:星穹铁道》的世界观下表现圣杯战争?”最初考虑过“模拟宇宙”在设定上很方便,但在反复讨论的过程中,觉得“难得的联动,如果只局限在虚构的世界里就太无趣了”。同时,也认为在“模拟宇宙”中,无法实现像《Fate/EXTRA CCC》那样精心设计的数字圣杯战争。之后,在探讨在其他世界实施的过程中,认为“匹诺康尼”是最佳选择。毕竟“匹诺康尼”是梦想之地,在梦中什么都能实现。作为“圣杯战争”的舞台,再合适不过了。另外,“追寻梦想之地”也是匹诺康尼的主题之一……人们来到这座繁华的大都会,在无眠的夜晚中,试图获取自己“想要的东西”。这正与圣杯战争的根本主题——“为达成自身愿望而战”相契合。我自己也觉得,“在匹诺康尼举办圣杯战争”这个情境在脑海中浮现了出来,此外,“《崩坏:星穹铁道》的角色成为御主”、“被召唤的从者会成为匹诺康尼历史上的名人”等想法也纷纷涌现出来。※ “模拟宇宙”《崩坏:星穹铁道》中,由黑塔及其他“天才俱乐部”成员开发的,用于研究星神的模拟系统。通过代码随机生成敌人和地图的机制,是游戏内的重要玩法之一。※ “Fate/EXTRA CCC”继承《Fate/stay night》设定的《Fate/EXTRA》的续作。在延续前作科幻世界观“月之圣杯战争”的同时,展开了全新的故事。由奈须蘑菇先生执笔主线剧本,至今仍深受粉丝喜爱。烧鸡:虽然想着“这个想法真的能被接受吗?”,但还是将这个联动方案提交给了TYPE-MOON。然而,荣幸的是,得到了奈须蘑菇先生和武内崇先生的认可。之后,还收到了奈须先生和武内先生诸如“这里这样改一下或许更好”等建议……再次感受到了大家作为创作者,对纯粹创作的热情,以及“让用户开心”的精神是共通的。现在回想起来,在这一年的共同作业中,当收到TYPE-MOOM各位的建议和鼓励话语时,是制作团队最开心的时刻。奈须:那应该是我们的台词才对。真的很高兴你们如此珍重、认真地对待了《Fate》的世界。所谓“技术宅无国界”、“技术宅拯救世界”,说的正是这样的事吧。──顺便问一下,奈须先生在这次联动中是以怎样的形式参与的呢?奈须:我呢,主要是在最初的碰头会之后收到了剧情大纲,然后判断是否给GO信号(批准)。此外,在设定上对“这里有点不同吧”等少数几点提出了意见。从这个意义上说,是非常顺利的……甚至可以说超轻松的(笑)。嘛,现在可以说出来了,其实我最初也以为会用“模拟宇宙”之类的方式,做一个类似小插曲的温馨故事。但是,在大纲阶段,就决定以匹诺康尼为舞台,并让罗宾等角色登场。在活用《崩坏:星穹铁道》角色设定的同时,也巧妙地链接了《Fate/stay night》的设定。看到这个的时候,我确实深刻体会到了“啊,米哈游能成功是有道理的”。作为联动,他们没有选择轻松的方向。而是选择了更困难、更有趣的方向。不是为了话题性或销量,而是全力制作着工作人员们认为有趣的东西。正因如此,我也预感到“这边只需要修改台词的细节部分就可以了”。而实际的作品也确实达到了这个水平,我非常高兴。──因为是和《Fate/stay night》的联动,用户对剧本的期待值也非常高。在烧鸡先生心中,制作联动内容时,有没有“这里必须加把劲”的部分呢?烧鸡:作为游戏的首次联动,既要让《崩坏:星穹铁道》的用户满意,同时从企划之初就意识到“不能让因本次联动产生兴趣的新用户失望”。例如,在“描绘匹诺康尼特有的圣杯战争”这部分就下了很大功夫。从者们来到匹诺康尼后,会经历怎样的故事,最终会变成怎样?匹诺康尼的角色们又会得到什么?然后,圣杯战争将如何展开……通过这个剧本,重点在于同时表现出“匹诺康尼”和“圣杯战争”两者的主题。除此之外,还尝试加入了再现《Fate/stay night》名场面的梗……再讲下去就要剧透了(笑)。总之,这次联动有三位参与的编剧都是TYPE-MOON的大粉丝,而且日常的工作日程也正好能让他们协作专注于联动。再加上奈须先生也提供了建议和监修……虽然是非常辛苦的工作,但我觉得最终做出了令人满意的内容。──刚才多次提到奈须先生在制作过程中提出的建议,具体是怎样的内容呢?奈须:啊,真的是很小的事情哦。比如“这里的语气稍微改一下”之类的。不过,关于Saber(阿尔托莉雅),只在一个点上提了建议。阿尔托莉雅的处理,会根据是“《stay night》之后”还是“《FGO》之后”而有很大不同。本次联动中,最初是按《FGO》之后写的,所以我强烈表达了“如果是《stay night》之后的话,阿尔托莉雅会是这样的状态哦”。仅此而已。烧鸡:我想借此机会,再次向奈须先生表达感谢。尽管《Fate》系列是培育多年的IP,但你们依旧信任我们,这让我们非常感激。我们在持续打造《崩坏》系列这一IP的过程中,也深知“在别的IP上允许多大程度的自由发挥”是一个极其困难的判断。对此,你们没有过多限制,而是在建议和鼓励中让我们完成了创作,这正是本次联动得以实现的最大原因。再次感谢!奈须:哪里哪里。倒不如说,开发团队的各位也把握得非常好,我们这边真的无可挑剔……“这个设定的话确实会变成这样吧”,我自己也能很自然地接受,几乎没什么需要修改的地方。果然,选择匹诺康尼作为舞台,以及这次选他作为幕后黑手的安排,都让我觉得“原来如此,这样就能完美融合了!”这种没有生硬感的处理,甚至让我有点感动呢。
评论
您看了很久哦,登陆下吧!
下次自动登录
忘记密码?点此找回!
登陆
新用户注册
用其它账号登录:
关闭
返回顶部