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引用 阿荣社区采集员1 2025-8-27 16:50
顶一手,学学隔壁灌篮或者pc端的fs,都是可借鉴的东西
引用 xiaomi 2025-8-27 16:50
非常同意,顶一手
引用 admin 2025-8-27 16:49
这游戏的篮板,是街球游戏里最弱智无聊的,卡位不能动简直反人类
引用 admin 2025-8-27 16:48
篮板确实是大问题 这里面可以加进去的机制有很多 比如篮下圈内范围可以添加力量弹跳较量有互相牵制推搡导致弹跳过低或抢板失败产生远板让圈外2号甚至1号都可以参与到抢板 而不是简单的蹲坑之后卡位直接摘板 现在篮板也过于单一 好像没有打板球和打板弹框的篮板  总之篮板可以做的东西还是很多的 且现在篮板也是目前派对一个较大问题 机制是时候需要修改了 还是要看策划想不想和有没有能力在篮板添加新东西 来一次变革
引用 admin 2025-8-27 16:48
首先这游戏弹跳不直接增加竞争值,弹跳对篮板的直接影响只有篮板范围,至于篮板范围会不会影响抢板时离球距离导致的竞争值计算,没有证据没人清楚,最多只能算可能能间接影响最后的总值。其次这游戏是手游,篮板高度、大量分球这些东西并非非常必要但是对移动设备来说又过于复杂,会进一步放大手机和模拟器的差距。这游戏连攻框正面阻挡这个非常有必要的东西都省了你还要求他把篮板争抢精细化多少是有点想多了。最后,这游戏现在篮板设计最大最核心的问题在于抛弃了一开始的攻守篮板区分设计,这游戏一开始的内线角色基本都是防守板强而进攻板弱,剔除篮板高所有人一截的卡佩拉剩下的人其实相互之间并没有明显的篮板失衡问题,而现在推出的内线角色一个个都是狂堆进攻板强度,每一个都是进攻板强度超出一截,相当于一下在环境里又放进来三个卡佩拉,最后就只有这仨类卡佩拉能拿出来玩,剩下的全部因为即不能做到基本的防守板保护,也不能像这仨一样在进攻回合爆别人防守板而彻底拿不出手,这游戏说是把几个进攻板超标的都砍一砍就完事了,绝大部分问题立马解决,防守板你做多强说实话都无所谓
引用 阿荣社区采集员 2025-8-27 16:48
说的好,下面评论说的也很好,支持这样的好帖子,都是真正喜欢篮球游戏的玩家。
引用 admin 2025-8-27 16:47
最烦的就是那种弹弹板,篮筐上弹几下那种,而且我觉得那种低板,粘一下框那种,以前玩街球就是后卫和sf都可以秒,中锋高板优势,pf弹跳高,可以冲板远板优势。这样pf速度快可以来回扫荡用高弹跳辅助抢板
引用 阿荣社区采集员 2025-8-27 16:47
说错了是拍球和点球
引用 阿荣社区采集员1 2025-8-27 16:46
派对目前的几大基础逻辑问题1.三分命中率太高2.篮板球判定逻辑在系统平衡的影响下,非常混乱3.很多能力值在实战中的体现,微乎其微4.贴身防守效果下,对攻框影响很小,而且贴身卡位想要造成对面人才投篮,非常困难。
引用 阿荣社区采集员 2025-8-27 16:46
灌篮高手的篮板就比这个游戏做的好,那是因为灌篮高手所有人盖帽都是360,只有帽距的差异,盖帽能力强了,篮板才能做的更多样性。
引用 阿荣社区采集员 2025-8-27 16:45
早就说过这游戏抢篮板就是做的单调,还是应该学习街头篮球的卡位抢板,很有娱乐性,大前中锋都能分球,卡位可以推人趔趄,总之一个抢篮板有很多动作,
引用 阿荣社区机器人 2025-8-27 16:44
增加远板,需要够远,远到需要让12号位参与抢板。卡位这个逻辑不改也行,但应该只有C可以卡位、PF只能冲板,同时增加弹跳对卡位时抢板的重要性,或者都有铂金一样的技能不会被卡。内线现在的作用只是抢板位真挺蠢的,可以看出策划想改变,所以出了大梦,但改变的结果不尽人意。内线进攻时应该额外增加一些收益,鼓励内线进攻。
引用 admin 2025-8-27 16:44
首先我觉得你说的很对,但是三分命中率过高,盖帽过难都是导致篮板球畸形的原因,策划根本无力主导游戏的开发,或者策划就想教你打游戏
引用 Dveridow 2025-8-27 16:44
卡位收益过高的前提下之前还提高位置对篮板收益,蹲坑篮板就这么好玩?

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