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引用 阿荣社区采集员2 2025-7-13 20:08
目前只能说未来可期
引用 admin 2025-7-13 20:08
还有交互,我战斧头可以劈家具,铲子可以挖废墟,撬棍可以开锁。这游戏武器种类多但只有数值贴图差异,场景丰富但全成了背景板。所以后面武器如果能增加不同的功能就好了,比如吉他等乐器类可以演奏加心情,锄头等农具类加快种植园产出,小刀等利刃类可以提高分解衣物效率...这样能平衡不同的武器,也提高玩家收集武器的乐趣。
引用 xiaomi 2025-7-13 20:07
换家这个我反正玩的有点累
引用 arong 2025-7-13 20:07
总结的很到位 但是目前来说这游戏应该有很大的进步空间 首先是高画质的3D建模 表现力比我战强了不是一点半点 其次我倒是希望官方采取一些玩家的建议 加点天气与其他幸存者随机事件  我战那么老的游戏不管使用什么物品都有动画  这么个2025年的游戏 基地建设完全不能自己DIY也就算了 用东西吃东西居然没动画 沉浸感少了不是一点半点 其次还有就是没语音和在基地的时候没有快捷键或者那种大屏幕式的选人或者快捷使某个人去干特定的工作 人多起来操作得烦死
引用 阿荣社区采集员1 2025-7-13 20:07
再说探索地图,这游戏隔山打牛和隔空取物现象特别严重 就算已经修改过了,还有有很多隔着门或楼道打丧尸或者区东西的情况 同样丧尸隔门打人情况更多,更不用说基础制作材料的数量太多也不合理,制作台的升级速度完全取决于你的心情,探索地图中需要开锁器的地方有很多资源太少还没有用处,很多丧尸众多的地方也是没什么东西,导致探索乐趣很少,那些主播的看点就是空手无伤拿完地图上所有资源,而诀窍就3点 背板,拉开丧尸巡逻路径的长度,用瓶子或者跑步的声音吸引丧尸注意力,其中最主要的是背板,但这游戏乐趣太少,基本上玩一遍就没有重玩的意义,背板实装过于无聊,不像这是我的战争那样资源比较紧张并且有季节变化 不同季节对不同资源的需求量不一样,探索地图也有时间限制,每个人物在每个阶段属性下降的数值也不一样 地图里的资源也会随着每个阶段会减少,中立人物的加入是随机的,还会以触发事件和商人上门交易的形式来带来更多的资源需求变化,这样才有了重复游玩的乐趣。这个游戏在资源收集和人物收集这方面完全是贪大求全还没什么细节。
引用 阿荣社区采集员2 2025-7-13 20:06
说到图层,你经常能看到有人物或者丧尸走路重叠时有个人物或者丧尸只出现一部分贴图,你敢相信这是三维模型?碰撞的触发效果也十分奇怪,时灵时不灵的有时看到丧尸随便面对它跑过去速度不会变,有时碰到丧尸就走不动,我还碰到这么一种情况:在安全住所的时候有的人物会被制作台挡住人物出现跑的动作就是不移动,而在梯子上爬的时候好几个人重叠在一起也互不干扰,完全看不出触发机制。丧尸的行为机制和寻路机制也一言难尽,经常有丧尸卡在楼道拐角动不了,面对小体积障碍物比如门或者短平台丧尸会直接一爪子抓过来,而在一些大一点的平台上,你可以和丧尸站一起大眼对小眼呆半天丧尸也不会动。
引用 admin 2025-7-13 20:05
再说主体的探索和战斗部分 近战道具设计了一大堆 只在噪音上有区别,正面战斗的话就是3下和四下的区别,背刺都是一击必杀,一些看起来很厉害的近战道具由于攻击速度太慢反而效果特别差 导致了近战基本只有背刺这个做法枪支没有瞄准这个概念,大致方向对基本就能打中 ,有的胖子丧尸反而要两三枪才挂,更可笑的是在楼梯上的时候面对平面图层的丧尸,他能看到你 你用枪就是打不了,,导致枪支实装了两种但都是玩具,更别说没实装的那三种未来可见也是玩具。
引用 xiaomi 2025-7-13 20:05
再说与hp和人物状态属性相关的医疗类道具,医疗剂单纯回复hp值 绷带是治疗抓伤 肋骨断裂 以及基本只有那个飞行员会出现的头部创伤 夹板是治疗手腕骨折 目前问题是抓伤肋骨断裂头部创伤在游戏中只有图标显示没实装效果,药品能治疗呕吐 难绷的是任何人物都可以在医疗站制作这几种医疗道具就算是有医护人员技能的人物也只是增加制作出的道具数量, 反而是那个莫名的未知药品只能通过搜索获得,效果也很奇妙:随机给人物状态有正面也有负面,难道是那种利润非常高的玩意?再看制作成本 两块块布制作一个绷带两块布加一个胶带能做一个医疗包两个草药能做一瓶药丸 可见在制作组心目中医疗药品的制作难度根本不如那种药品的制作难度。流血受伤怎么了拿个布和胶带随便裹一下就行感染概念不存在,人人都是老中医 学医救不了美国,嗨药才是高科技。
引用 Dveridow 2025-7-13 20:05
这是我的战争抄不明白,腐烂国度也抄不明白,未来可期,应该是死在未来可期了
引用 阿荣社区采集员 2025-7-13 20:04
hp数值类方面 这是我的战争设计时完全靠数值来驱动,当hp减少到一半作用时降低人物行动速度,画面表现是走路缓慢无法长时间跑动跑动时也有捂住伤口等画面表现,hp快见底时进一步降低人物行动速度,完全没办法跑动,人物表现也类似快走不动的样子。反观这个游戏,添加了抓伤,肋骨骨折,手腕断裂这几种状态属性来作为代替后,人物就算hp见底时还活蹦乱跳 有的人物状态或者技能比如肾上腺素或追求刺激更是得受到大量伤害才生效,这是学格斗游戏提倡丝血反杀?但这种情况一般发生在操作失误被丧尸包围时才会发生,被包围后多个丧尸同时攻击时的逻辑是这样的,人物跑动时丧尸攻击会变为拉扯行为,要点击空格才能挣脱,生效时间接近1秒,在这个期间每个丧尸的攻击伤害是实时生效的,更不要说就算挣脱了另外一个丧尸的攻击行为又会立即触发拉扯动作,玩家基本没有操作空间
引用 arong 2025-7-13 20:04
错误码233008是什么情况 打了一堆字没办法发送
引用 阿荣社区采集员3 2025-7-13 20:03
士气类数值方面,还是同样的毛病,数值设计太保守,《这是我的战争》这方面惩罚比较大,但回复的效果也通过收集稀有道具破损的吉他并且修复使用来提升 还通过很多不定时事件当作额外奖励(比如赠送短缺的药品 派个人出去帮助其他人),这些事件的文本描述也让玩家体会到了战争期间物资短缺时维护自身利益和互助精神的碰撞,玩家在遇到这些事件时也体会到这种情况下如何做选择的犹豫。并且这些事件也有后续能得到额外的奖励。再看这个游戏,不管碰到什么情况没什么是喝酒打牌不能解决的,就算没有解决就喝两顿打两次牌,虽然每天只能喝一瓶酒,也没影响到人物的正常探索制作,至于技能来说更是毫无存在感。这方面完全可以参考这是我的战争,每个阶段结算时,如果有人物士气低下到某个范围就触发一个事件,比如说偷酒喝、乱吃东西、乱扔东西破坏制作台(或减少现存基础物资的数量)、自残打架事件减少人物hp值、让人物的某些正面技能暂时失效,更大胆一些可以让一些人物的技能只有在高士气的时候才生效,这样就能让一些现有的士气类技能变得有实际效果,还能多设计一些这方面的技能比如人物在住所公共区域的时候能提升其他人物的士气(过气歌星或者喜剧演员),这样的话士气这个数值由事件和人物技能两方面驱动后续设计余地比较多。
引用 arong 2025-7-13 20:02
精力类数值及回复的的设计没什么可说的 每阶段每个出去探索的人物固定减少一定数值 在安全住所搞后勤的会减少少量数值如果使用床铺睡觉的话能回复一定精力值,由于这个游戏对比这是我的战争每天可以进行两个阶段探索并且每次探索可以派3个人,每个阶段没有休息的人物精力减少的数值也不多,而且咖啡的效果在回复精力值的同时也增加了能让人物在一天(两个阶段)的时间内不会减少精力值, 这让玩家在这个游戏中几乎可以依靠消耗咖啡让几个人物不停的出去探索或制作而不用休息,就算有两个人物技能是增加或减少人物睡觉时精力值回复量也没让玩家感觉到效果(因为技能组合太废了大家基本当花瓶或者直接不招募),这样就违反了精力这个数值的设计思路,本意是让玩家依靠多个游戏人物轮流进行探索制作或休息的,制作者设计的惩罚数值太低并且设计了太多没用的人物(或者说技能组合)并且能在很短的时间内招募到很多这样的花瓶导致这个数值的设计完全没有起到作用,再看这是我的战争,没有设计这方面的技能 而是通过比较大的游戏惩罚以及探索制作,有床睡觉,没床睡觉这3种不同的消耗或者回复效果以及限制每局能同时招募的人物数量达到了比较平衡的数值设计。
引用 阿苏 2025-7-13 20:02
首先看烹饪类道具及技能,烹饪类材料有咖啡豆,蔬菜,肉及水,成品分回复hp类及回复精力类,回复hp类道具按含肉及不含肉和探索地图可获取的快餐分3个小类其中含肉的道具按回复hp数值分成了3个等级,一共有7种。人物相关技能按制作及使用效果分为两类,制作类技能分大厨(增加制作食物成品数量),蹩脚厨子(只能制作出低等级食物道具),使用类技能有正面技能 (铁胃 寡食少饮 泰然自若(这个技能比较特别 跟所有人物数值类技能都相关) )负面技能(品味高雅 贪食 敏感肠胃 难耐饥渴 肉食者 )制作类技能都分别给了两个开局人物和两个中立人物 使用类技能除了品味高雅由两个中立人物拥有外其它都只有一个人拥有,但是由于游戏这方面难度太低 大家都没什么映像,就算随便给游戏人物吃东西都没什么影响 大不了多使用一个啤酒,酒精,药品,或者让他去公共区域待半天反正这些技能携带者除了开局前两天遇到招募后会出去基本上做后勤或者完全废物(就算是那个增加背包空间的乔也只是饥饿值太低时会降低士气) 可以看出烹饪道具制作类技能同质化严重而使用类技能基本是废技能,最好的办法是增加食品种类每个烹饪站分别设计两个单纯饥饿值回复道具(可以按回复数值区分也可以按含肉及不含肉区分)以及一两个回复饥饿值的同时可以同时增加人物状态属性的食品 这样大厨和蹩脚厨子可以细化为4到8个技能(增加或减少制作成品数量,增加或减少制作材料需求  能做出给人物添加正面或负面效果的食物),增加游戏每个阶段人物数值类属性减少量并加大这方面游戏惩罚的话也可以让食品使用类技能不被玩家忽视不至于成为废技能。并且修改时的工作量也少不至于大幅增加开发工作量,《这是我的战争》这方面技能及数值设计也是按这个思路来的。

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