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众所周知,在DNF中很难绕开的两批群体,分别是 "绿玩" 和 "挂壁"。
绿玩就是手动党,老老实实刷图,通过服里设定的长大方案来完成积累和打造。
挂壁就是不解释F1F2F3三连,体验秒杀的快感,快速获取物资并实现毕业,拿到终极装备和物品。
从行为学上来看,无论是绿玩还是挂壁,本质都是体验游戏给他们带来的愉快,只是愉快的来源不同。绿玩需要通过突破游戏中设定的难点来收货快感,挂壁则需要秒杀解压、快速获取强力装备来突破贤者时间。
那么怎么在同一个游戏设定里去兼容这2类群体?就还是从需求本质出发。总结为3个设计方向:
1. 给绿玩提供阶梯式的难度和足够的后期收益。先苦后甜,并通过突破带来收益正反馈;
2. 给挂壁直接提供 “内置挂”。比如obj写好的秒杀放入称号,或制作属性极为变态的装备,让挂壁不再依赖外部挂,同时提供爽点升级;
3. 做好绿玩和挂壁的隔离,但又不完全分离。因为玩家的行为是复杂的,可能既有实现突破的追求,又有秒杀解压的诉求。
那在游戏里怎么实现这3个设计方向呢?提供一个我设计的框架参考:
1. 开局选择身份 (挂壁 用 卢姥爷 替代,些许冒犯对不起):卢本伟、绿玩(实际中再拆分了普通绿玩、牢王)
2. 身份控制起始物资,包含隔离用的 "门票材料"
3. 不同身份刷不同图,相互通过"门票"隔离,难度也有差异
4. 会产生平衡破坏的物资全部无法交易,放弃跨界/继承玩法
在上面我的这个模式设计中,包含了3种身份定位:
① 卢:享受秒杀称号,但只能刷特定地图,爆变态装备。和绿玩/牢王地图无交际,基本不直接影响平衡
② 绿:可以直升满级。保留传统的游戏玩法(例如深渊),循规蹈矩打造,地图/技能/装备复古
③ 牢:只能从1级开始升级。升级过程中的地图存在阶梯型难度递增(通过称号控制,对不起使用了牢大故事,我希望牢大真得能打赢复活赛回来!!!),但后期收益巨大
最后,如果我们限定每个账号只能创2个角色,则开局可以产生6种身份选择组合,带来不同玩法体验:
① 卢 + 牢 (推荐):冰火两重天。并且可以用卢养牢(当物资隔离不是特别死的时候,例如提供金币)
② 卢 + 绿(推荐)
③ 卢 + 卢
④ 绿 + 牢
⑤ 绿 + 绿
⑥ 牢 + 牢 |
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