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从装备特效分类来看装备的强势期

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已臻大成

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发表于 2024-11-7 17:42:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
带你看懂不同时间段“应该”出什么装备

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发表于 2024-11-7 17:43:35 | 显示全部楼层
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发表于 2024-11-7 17:44:08 | 显示全部楼层
前期出固定属性(攻防血固穿),后期出百分比属性(暴击攻速百穿减暴),特效属性看情况出(回血多出重伤,护盾多出蛇牙),此贴完结
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 楼主| 发表于 2024-11-7 17:44:45 | 显示全部楼层

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登峰造极

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发表于 2024-11-7 17:45:06 | 显示全部楼层

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登峰造极

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发表于 2024-11-7 17:45:58 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2024-11-7 17:46:51 | 显示全部楼层
楼主之前有点事,现在回来更新了

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 楼主| 发表于 2024-11-7 17:47:41 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2024-11-7 17:47:51 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2024-11-7 17:48:33 | 显示全部楼层
众所周知,LOL的装备中,面板属性占了很大的一部分模型,这也是上期帖子分析的东西,因此最大化面板属性的利用就十分重要,也是上个帖子分析的内容。LOL中各装备属性的强势期解读
但是,对于成装来说,特效同样重要,甚至对于一些装备来说,它们的特效就是独一无二的,就是没法去通过散件买到的,甚至很多时候就是为了某件装备的特效去买它的。因此,本帖将通过不同的给装备效果分类的方式去探索装备的强势期。值得注意的是,很多装备其实有多种明确的分类方式,有些甚至在强势期上有冲突,因此本帖只是一个简单讨论,有些装备不能简单贴标签。
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 楼主| 发表于 2024-11-7 17:49:02 | 显示全部楼层
首先,要明白一件装备效果的强势期,我们就要明白游戏每个时间段需要什么。
首先是前期/对线期,在这个阶段,首先就是英雄数值不高,因此,购买前期能用得上的数值就能很有效提高战力。其次,对线期由于双方交战未知数少,并且由于兵线和防御塔的存在限制了持续对拼,因此对线期的消耗和换血讲究一个立竿见影。
其次就是游戏的中期,有时候也叫转线期。在这个时间段,英雄分线不再固定,因此各种转线的情况十分频繁,在这种情况下,英雄的对位对抗就远不如对线期那么多,但是由于转线频繁,遭遇战和小规模碰撞大幅增加增加。
最后是后期,在这个阶段,首先英雄的定位已经界限分明,C就是C,工具人就是工具人,游戏中作用完全不一样。除去极端的131,后期一般至少有四个人会抱团,并且和中期的遭遇战不同的是,后期的大型团战通常有明确的站位和阵型,这种拉开阵势打的团战本身也和遭遇战有很大区别。
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 楼主| 发表于 2024-11-7 17:50:00 | 显示全部楼层
固定数值/不需要配合的装备vs高长大性/需要配合的装备
这个其实本质上还是从数值上来说明问题,只不过是装备特效的数值。LOL中有些装备就是数值较为固定,比如卢登,基础伤害完全固定,AP加成也很低,就非常符合前期装备的模板,再加上卢登作为蓝量装备也是适合第一件出,这装备就是非常明显的前期装备。
反观帽子,死舞,血手等,它们的收益取决于法强,额外攻击力,额外生命值等,也就是所谓的吃配合,因此这种装备明显就是中后期更厉害。
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发表于 2024-11-7 17:50:44 | 显示全部楼层
哥,你这速度得更几天呀
打野和线上得分开论吧,还分英雄,前期刷野入侵gank都不一样

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登峰造极

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发表于 2024-11-7 17:51:14 | 显示全部楼层
扑克哥 去看看我新写的帖子给点意见和想法
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登峰造极

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发表于 2024-11-7 17:51:52 | 显示全部楼层
老扑克,最近不是说要加强发条沙皇吗,网上很多人都叫着说什么定制,要不你开个贴说一说?
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