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神话装备跟符文天赋合并的思路都是做减法,把繁多的东西分类并给予特点,降低玩家上手成本减少学习新版本花费的精力,同样也能对不同打法做出区分最终达到百花齐放的问题。
神话装备遇到的最大的问题是神话装备种类不够没办法适配所有英雄,还有就是不同神话装备之间强度无法完美平衡,导致出现神分联盟、挺进联盟、咳血联盟这种情况。但这些问题当初天赋符文刚合并的时候也出现过,比如人手一个雷霆领主,当时女枪被拉去打辅助就是因为她能一个e技能触发雷霆无脑消耗,这些问题在后续不断推出新基石天赋不断平衡下逐渐得到了解决,而神话装备却因为这些问题直接被判了死刑,神话装备还没有补充足够多的种类没有做好足够的平衡就直接被全盘否定,并且把前几年游戏无聊的原因全部归结于神话装备,我觉得着实有点太冤枉了。
而删掉神话装备之后,设计师干了什么呢?增加虚空潮虫、增加厄塔汗、增加大龙以及地形种类,全都在给游戏做加法,先机的触发条件、厄塔汗的刷新时间以及类型转变的机制、血花瓣的加成等等这些,不仅让玩家耗费了精力还让比赛看起来云里雾里,我今天看比赛最大的感觉是弹幕一直在问各种各样的问题,解说一直在介绍新机制,这些东西增加了观众观看以及玩家上手的门槛,同时也并没有给游戏带来新意。
lol当初之所以火是因为比刀塔简洁明了,玩家上手容易,而lol比赛之所以火是因为观看门槛低,我那几个没玩过moba游戏的也能看个乐。而现在这样,我只能说玩家玩着累比赛看着累,我说句实话我LOL玩的最多的两年就是神话装备那两年。
我的评价是,在这个节奏越来越快的时代,给游戏做加法让对局信息理解时间大于看对局操作的时间,那不是开倒车么?
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