arong 发表于 2024-12-25 20:47:17

记录一下手动幻爆男格斗版

之前整了女格斗的,这回整个男格斗版的手动幻爆

arong 发表于 2024-12-25 20:47:42

alpha版本,仅仅是将分身移动到脚下
这次调整了下写法,在完成功能的前提,尽量不在公共方法中进行调用


Dveridow 发表于 2024-12-25 20:48:16

顶一个

xiaomi 发表于 2024-12-25 20:48:44

这个感觉更好

阿荣社区采集员1 发表于 2024-12-25 20:49:11

这个能在女格斗身上实现吗

xiaomi 发表于 2024-12-25 20:49:54

需要二次按技能键吗

arong 发表于 2024-12-25 20:50:49

从国服86挖了跟踪爆炸的obj,同时被这该死passiveobject的id坑到怀疑人生

大概气功二觉之后就没怎么玩过国服了, 只能按着印象中的样子去做,
整体看着有点生硬, 但至少是把跟踪动画实现出来了


arong 发表于 2024-12-25 20:51:24

0323跟踪幻爆beta版
爆炸特效使用原版,同步爆炸效果
修复队友视角,分身手动后没有正常销毁的问题
修复手动爆炸没有连击数的问题

arong 发表于 2024-12-25 20:52:16

目前的总结如下
1.passiveObject 的id, 只有部分范围可用,不正确的id可能会导致卡死或者没有回调
2.需要在当前角色的特定条件下触发某段代码, 需要在触发时通过sq_AddSetStatePacket发送状态,否则其他角色无法识别你的角色的条件时, 状态会不同步, 例如判断某技能是否冷却或者按下某技能键, 其他角色无法检测到该条件
3.通过附加一个appendage来维护整个幻爆手动的生命周期,例如在 proc_appendage中检测技能按键, 相比直接在角色的procAppend中处理入侵性小, 爆炸完毕结束appendage ,不在执行无用的判断.
4.通过 appendage携带的var 来保存单次技能所创建的分身对象, 以此隔离其他情况产生的分身
5.由于依赖46004爆炸对象自带的放大方法,导致无法在该对象的生命周期中进行AttackInfo的设置,遂只能在appendage#proc_appendage 中不断去读取角色归属的46004特效,在第一时间内给其AttackInfo应用幻爆技能的固伤, 在设置完所有AttackInfo结束掉该appendage
6.追踪轨迹核心是利用sq_SetMoveParticle(ptlFilePath,horizonAngle.verticalAngle), ptl 文件是X轴位移,horizonAngle则是目标所在的水平偏移角度, 通过sq_GetShootingHorizonAngle计算左右方向各180度内的目标位置获得horizonAngle, 不存在跳跃的时候触发, 所以verticalAngle 为0.0

arong 发表于 2024-12-25 20:52:25

有无路过的大佬告知一下passiveObject id 有效范围. 被这玩意坑惨了

arong 发表于 2024-12-25 20:52:55

阿苏 发表于 2024-12-25 20:53:31

242xx到243xx,但我隐约记得有不少其实都用过了,这是我前年拉的表,写在表里的应该都还能用(忽略颜色就好,是我自己用的时候标记的

阿荣社区采集员1 发表于 2024-12-25 20:54:04

厉害了我的哥

阿苏 发表于 2024-12-25 20:54:15

大佬求分享

admin 发表于 2024-12-25 20:54:33

求分享
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