[杂谈] 为什么LOL设计师越来越保守了
实际上,LOL本身也越来越难了经历了今年这么多次的大改之后,相信各位吧友也对这一届LOL设计师的风格有了一个大致的认识:
1.这一届设计师比较听玩家的话。
这一点相信移除神话这个决定就能说明一切了,而且实际上不只是神话,设计师有不少的改动都是直接来源于玩家。听从玩家意见这一点本身不是坏事,但是作为设计师要是自己过于没有主见就肯定不是好事了。比如说,根据一位玩家的爆料,边路兵线同步这个改动是较早之前他提供给设计师的建议,最终算是被设计师采纳,就是一个正面的例子,但是被一些玩家招魂的电刀就显然是一个负面例子。
2.减缓游戏节奏
实际上在13.10版本的时候设计师就有过一些降速改动,产生了一些效果,但是当时那些改动不算特别彻底,并且有些被过强的刺客装掩盖了效果,不算太明显,但是最近13.20改动的目的就非常明显了,估计会对游戏节奏有很大影响。
3.控制游戏变量
这个其实就是很多玩家所说的按照设计师的意思来进行游戏了,一个争议很大的点。实际上今年的改动中也有很多就是在控制游戏变量,例如最近新增的改动无论是让线上刷野还是打野吃线都更难了,以及之前对于兵线速度的同步等等。 这些改动方向,大致上可以用一个词来概括,也就是保守,但是这种保守又不太像那种很多老玩家支持的一切照旧,而是在LOL的设计框架基础上,不断限制变量和简化很多系统,所以一些不满的老玩家也会戏称为“宝宝联盟”。
其实,这一届设计师本身在主见这方面确实有比较多的质疑,比如经典的电刀事件等等,还有就是我之前提到的移除神话实际上并不能解决所有问题。但是,我也认为,这些方向的调整对于目前的LOL来说是大势所趋,因为LOL这个游戏本身玩法是越来越难了,因此在能够简化的地方去简化是能有效减轻玩家负担,符合玩家需求的。 这里说LOL越来越难,是指LOL里面要学习的东西越来越多了。在跟其他老玩家聊天的时候,我们提到一点,就是差不多十年前的时候,那时候LOL的顶尖玩家就是全知全能的代名词,而现在就极少了,除去当时信息渠道没有现在这么多以外,很大一个原因就是LOL知识量的增加。现在的顶尖玩家论知识量和理解层次肯定强于以前,但是现在LOL的知识总量已经不能让他们全部去涉猎了,所以现在的顶尖玩家往往也是发展自己的专长,产生更明确的标签,而不是像以前那样全知全能。 确实保守,但难度与保守我觉着没太大关系,保守的原因可能与竞技强度相关,高强度对抗下给一点小的波动就会引发整局游戏蝴蝶效应;
难度却是设计师主动选择,但无法确定是玩家导向还是比赛导向让他们做出这种转变,英雄的重做与推新大多向着高复杂性难上手考虑 如果连顶尖玩家都是如此,更不用说普通玩家了,至少在十年前,绝大多数普通玩家是肯定不需要去观察和控制兵线态势,以及通过野怪营地去判断对方开野和刷野路线的,但是到了今天,这些东西就是成为了上分的必修课,而且,一个很残酷的现实是,以LOL的玩家结构来看,大多数玩家对这些东西连一些最基本的理解都没有。 因此,在LOL本身变得越来越难的情况下,尽可能在一些不是那么刚需的方面去减轻玩家的认知负担就是大势所趋了。所以我们才能看到一些诸如推荐加点,眼位计时,甚至拉野范围这样的改动。当然了,这类改动也是在老玩家和面前引起了争议,认为这样的改动对于老玩家不公平,但是这也就是里面的取舍。 甚至,我可以说,从一定程度上来说,LOL的一些设计就是会刻意针对老玩家,尤其是遗老(不是单纯玩的时间长的玩家,而是那种很多游戏理解没有跟上时代的玩家)。LOL的很多更新使得游戏环境和游戏理解一直在更新换代,这样老玩家也需要一直更新理解,不然就会在竞技端上被淘汰(当然LOL也有不那么竞技的玩法和环境可供选择),这样做的目的是让玩家群体一直保持更新换代,也就是有活力,比如说神话装备设计初衷之一也是为了照顾新鲜血液+一波更新换代。
而且实际上,正如设计师在今年访谈中说到的那样,目前LOL除了国服有较为明显的玩家下滑以外,其他服务器保持稳定或者增长,因此保持玩家更新换代算是较为符合LOL目前的方向。 另一个有争议的问题就是减少变量,也就是很多玩家常说的限制打法。
首先,减少变量这一点肯定是有助于降低游戏难度的,毕竟变量越多,意味着可能的情况越多,也就是玩家需要学习的东西越多。因此减少变量能有效降低游戏的难度,以最近的一个改动为例,最近一个改动是通过限制线上吃野和打野吃线,让线上和打野变得更加泾渭分明。这个改动的好处就是让玩家对于线上和打野该干的事情有了更明确的认知,并且一定程度上保护了每个人的资源不会过多被他人压榨,但是缺点就是打压了一些资源集中或者养唯一大核的玩法。 此外,我还是认为,在LOL这个大框架已经定死的情况下,LOL目前的平衡性确实有点经不起一些新鲜玩意的折腾。原因就是,LOL很多玩法的多样性是单点的,但是问题是如果只是单点多样,但是其他点并没有与之匹配的多样性的话,那么这种多样性就会变成压榨。
我认为一个非常经典的例子是,S8那会,设计师尝试让非射手英雄走下路,那时候下路确实多样,各种战士和法师等都能走下,但是问题来了,战士和法师能走下是多样了,但是本身走下的射手却并没有反向多样,他们并没有因为这个改动也能去走其他路,甚至让战士和法师走下本身还是通过削弱射手来达到的。这就导致,这种所谓的多样其实是通过压榨射手的生存空间达到的,那射手玩家肯定不乐意了,猛喷拳头,最后拳头也是放弃了这个打算。很多类似的玩法比如绝食流上路,双打野等同样是如此。因此,除非LOL的框架能彻底颠覆,否则大概率是无法支撑这种所谓的单点多样性的。但是从目前的情况来看,像S8和S9那会设计师还经常挑战EU流,现在也是越来越少了,甚至很多改动是为了强化EU流的(比如前面提到的让线上和打野更加泾渭分明),说越来越保守也不奇怪了。 因此,总结一下现在LOL的设计大方向:
1.LOL是需要让游戏理解和玩法一直洗牌的,因为只有这样才能维持住LOL的玩家更新换代优势,保证LOL一直有新鲜血液,并且能够在竞技环境中有竞争力。
2.但是与此同时,由于LOL本身在变得越来越难,需要学习的东西越来越多,绝大多数的玩家甚至连一些目前的必修课都玩不明白,因此设计师改动的方向不太可能是越来越高深复杂,相反,他们需要尽可能在更多的地方去简化玩家的理解和学习负担。
3.在这种又要改,但是又不能改难的环境下,设计师就变得越来越保守,比如首先必须要遵从一些固有的设计大框架(比如EU流),并且在此基础上还限制变量,来达到一种降低难度,又打压一些已经存在的玩法来达成改变。 当然,这种设计理念终究还是会有很大争议,尤其是在老玩家和一些核心玩家里面,毕竟他们算是这种设计理念的受害者,再加上,本篇帖子确实也有大量我个人的主观看法,因此里面的各种是非也就交给吧友慢慢讨论了。
本帖完结
@Eason @糯米松饼 我倒觉得是职业赛收益变低又想从普通玩家身上挣钱了,可惜游戏确实在走下坡路,感觉也没什么起死回生的契机了 比赛还是那几个英雄。
我个人作为老玩家不觉得游戏更新换代没什么问题,包括神话装备我接受起来也没有任何障碍
我认为LOL发展到现在最大的问题是这么多年的更新一直是从比赛的角度出发,为了刻意制造比赛的观赏性去加大团队决策的重要性,这与路人局中玩家主要是以自己为中心的游戏方式背道而驰。
举例说,老版本更注重对线,很多玩家特别黄金以下的对局经常是专注自身对线发育二十多分钟才出来打团,而设计师为了改变比赛中无聊的对线环节不停加快前期节奏,以及大小龙河道蟹先锋这些团队资源,逼迫玩家在固定的时间打团,由此进一步发展成在资源刷新前就要为了拿资源而开始做策略选择,比如控兵线做视野留技能等等,把一个即时制的游戏生生改成了回合制。
对路人局最大的影响就是普通玩家在对线期不能专注于对线,所有人都需要有全局观念,否则就会被队友指责,又加剧了玩家之间的冲突,特别对新手或者低水平玩家来说,他们本身不具备这些知识储备,所以现在低端局越来越暴躁,因为这种信息差,导致指点江山的人越来越多。
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