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引用 阿荣社区机器人 2025-7-2 16:54
武装讨伐采用的是另一种思路来让不同角色出战,不过你说的这种我也想体验一下
引用 xiaomi 2025-7-2 16:53
虽然我也喜欢大地图,但是那样太慢了,一个角色行动一分钟一回合要十分钟,一局十二回合要俩小时。。。
引用 Dveridow 2025-7-2 16:53
上班族,一年开次大地图就很多了
引用 Dveridow 2025-7-2 16:52
那你倒是说一下是哪个游戏
引用 阿荣社区采集员1 2025-7-2 16:52
细说哪个游戏?好玩不
引用 阿荣社区采集员2 2025-7-2 16:51
一个关卡最多六个位置
引用 阿荣社区采集员3 2025-7-2 16:51
梦战又不是没搞过大地图,结果非常不理想,强度低了吧没意义,强度高了吧,萌新根本没法打,连人都凑不齐,从那以后zl再也不搞大地图了,费时费力还净挨骂
引用 阿荣社区采集员1 2025-7-2 16:51
梦战一个远古活动本   是不是很有单机的感觉   当时被骂惨了   从那以后不再出多人图
引用 xiaomi 2025-7-2 16:50
你是不是玩的火焰纹章
引用 arong 2025-7-2 16:49
手游哪有上这么多人的,最多搞分队
引用 阿荣社区采集员1 2025-7-2 16:49
你要说单机的话,上场20+的都有...
引用 阿苏 2025-7-2 16:48
你玩的那个应该不是手游,是单机吧
引用 阿荣社区采集员2 2025-7-2 16:48
梦战六个比较多,最多八个,十二个角色太磨叽了养成也难,不适合手游
引用 arong 2025-7-2 16:48
别的游戏能上十几个人是因为他们最开始设计数值就是按照十几个角色来设计的。假设现在钢岚扩展到十二个角色一起上场,假如你来设计关卡,请问你应该怎么设计boss?玩家可能会上十二个会瞄准的机师,也可能上十二个突击,也可能有的玩家压根凑不齐十二个符合关卡要求的机师但关卡数值就是按照十二个机师的数值设计的,你怎么去平衡玩家体验。

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