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评论 (14)
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xiaomi
2025-10-10 09:20
1.第一点,关于平衡如果某一把武器已经强到严重降低游玩时间了,那就应该削弱,否则就别调整,因为数值碾压永远是最纯粹的愉快至于加强,如果你们有做数据收集,直接看整体玩家的武器使用率数据就行了,更深一点就是看每个boss的每把武器的通关情况当然如果你们没做,那就挑帅的武器加强,还能有话题度,这是无脑的方法我的看法就是,单机游戏永远都是为了玩家愉快而服务的,既然强势武器已经给玩家带来愉快,那就已经完美达到效果了至于那些弱势武器,我建议是增加一些boss克制,比如某些武器打某个boss特别好用,这样玩家就有选择的理由2.第二点,你们希望加强难度我觉得这是双刃剑,我觉得好玩的游戏,永远都是难度具有挑战性的但是每个人对挑战性的定义不同,一旦难度过高,那就变成折磨了,也就不愉快了如果真的想加强难度,那你们一定要保证,游戏体验是:可以数值碾压的高难度挑战我觉得这句话就是魂游的精髓,可以从下面几个方面来设计,这样可以抵消难度上升带来的负面1.提供刷魂点,玩家打不过可以去提款2.通过隐藏的探图,提供轮椅武器3.放大属性克制带来的收益,比如魂2的斩打刺4.用地图恶意提供难度,比如法兰粪坑,猩红池,但是最多出现1次,否则就会从谈资变成坑点.最后再谈一下难度我知道你们感觉是不是难度再高一点,就能让体验更好一些但你们问自己,如果把难度上升到匹诺曹那种程度,你们有没有自信卖出这个成绩所以你们要自信一点,这个难度其实就是正确的,再怎么调整,也只是10%,20%这种程度的变化你们现在的整体难度就是接近魂游正确体验的.但是整体难度正确,不代表流程体验和过程中的难度体验没有问题在难度上,我觉得主要有这几个问题1.地图难度过于平滑,没有波澜,换而言之就是恶意太少了我觉得好的难度如果是20,那探索地图的过程中,一定是会有1到2处地点难度会提升到40,60这种程度的地图探索1个小时,玩家死亡3次左右,这不会让体验下降,因为玩家是有容忍度的,少量死亡只会成为谈资笑料,这是魂重要体验的一环,注意一定是少量死亡,没有人是受虐狂2.幽光线和血血怪过于变态,导致完全精英怪失去交互1个是伤害逆天高,一个是自带霸体且必定按趴再加上没有精力限制和无限蓝,造就两个机制怪+数值怪精英怪卡路是地图探索的重要一环,但是这部分也没有了我觉得dlc重点要补齐这两点短板,就很好了
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arong
2025-10-10 09:20
厄休拉希望给一个可以拯救的支线,不是复活,而是让玩家可以自行选择是否拯救厄休拉,感兴趣的玩家会花费时间与精力去拯救厄休拉,最后看见自己成功拯救厄休拉会很有成就感,和满足感是自己拯救了雪莉一家。不敢兴趣的玩家可以直接略过。这样两方玩家都可以有自己的选择。
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Dveridow
2025-10-10 09:20
1.平衡性不太需要管,又没有PVP,追求通关的人用轮椅,想随便玩玩就用玩具,只要别太废的装备都会有人用,加强废装备远比削弱轮椅重要2.我个人觉得厄休拉的快慢刀相当反直觉,相反洛希德我弹的非常顺利,这种弹反的直觉很受个人差异影响,有些人可能与我相反觉得厄休拉好弹而洛希德不好弹,可以做个问卷调查看看多数人想法,另外不建议把BOSS做的太疯,不要走法环dlc的老路,不过鉴于主角性能很高其实问题不大3.不要复活厄休拉😓4.弹反和雷步做的很不错,没必要削弱机体性能,可以加强下举盾,在我这举盾几乎没啥存在感5.急需BOSS连战,通过备份存档重复挑战BOSS的方式极其不方便6.最好还是做调查问卷,对某些地方满意不愿改的的人大概率不会发声,而对这个地方不满的人大概率会发声
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阿苏
2025-10-10 09:19
想加难度不要直接提高数值,多做一些新怪物吧现在难度确实不算高,但也因为如此才有了比较独特的体验,游戏本身我觉得唯一的缺点就是体量太小,不论是地图,敌人,还是自身动作,武器类型等,希望如果能更新DLC,最好能将体量扩大一倍
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阿荣社区采集员1
2025-10-10 09:18
打击音效太差了,boss招式抽帧明显,动作模组少了些,比如没有跑重和二段重击
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阿荣社区采集员1
2025-10-10 09:18
dlc可以增加难度,反直觉快慢刀少出,我宁愿你搞多一点连段
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xiaomi
2025-10-10 09:18
希望能有武器幻化
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阿苏
2025-10-10 09:17
希望dlc里大雷老师能和呆呆兽多点互动,想看扣扣空间
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阿荣社区采集员3
2025-10-10 09:17
1厄休拉希望砍一下,太疯了,体验很差,只能拒绝交互2法术增加快捷键,和环魂一样手柄上键切法术,换法术要开菜单让人很难绷3增加回蓝手段,法师正常只能靠自残和嗑药回蓝4侵蚀机兵系列战技增加霸体5把砍掉的死灵线(伽乐)和地下教区的图加回来6阿丽莎站姿改一下,不够二次元7雷的基础攻击有雷击,崩坏有幽光球,火没有,雷的进阶法术有惩戒雷枪,崩坏有幽光线,火没有雷击伤害太低了,二周目就打不死人了,感觉不如幽光球8格挡手感有点怪,要不直接改成仁王那种红光妖反吧(格挡我是基本没用过)9加入日语配音10希望厄休拉一家有个好结局
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Dveridow
2025-10-10 09:17
术式栏位来一个,我不想每次切换术式都要暂停进菜单。你们那个访谈我也看了,说什么不让玩家误操作,担心玩家性能过强这些就纯属多余,玩家可以不用但不能没有。我自己打过一份厄休拉纯弹反的BV1Ww7RzHE9J,里面就有一招伤害判定发生速度过快的乱刀速砍,我就一句话这就是粪招。如果想要弹反这招基本上就是看到厄休拉左手抬起来的时候同步按下反击力场,想要后手确认出刀后再来按就已经晚了。你们那个访谈里有个嘉宾是说自己通200多次的,大可叫他去弹反试试,成功率能超50%我愿意认错。dlc里提高难度我是无所谓,不过少整点我上面说的难以处理的招式。我还有一点很好奇就是为啥洛希德2阶段的ai会那么蠢,玩家只要拉开超远距离当马拉松比,洛希德就只会在散步和放剑刃刀河这2招里2选1,玩家只要一直拉开距离无脑放导弹这类无距离限制的术式就能赖过去。就怎么说呢,为了玩家的通过率着想我也能理解,但是看到这个ai也确实挺想笑的,没法给到像样压力。
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Dveridow
2025-10-10 09:16
同样是哀后的追忆兑换,幽光线和散爆光鳞的强度差异令人暖心
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阿苏
2025-10-10 09:16
难度还是慎重考虑吧,本来动作就偏抽象,容错再一低变成纯背板游戏没啥意思。真要说难度+乐趣的话,敌方同步率是个好设定,理由是压同步率会鼓励进攻,可以普及一下。教会和死灵还可以各自变个味,再来个拉太远直接爆气开大,专治猥琐法师之类的武器显然唯物主义加强话题度是高的。另外拳套和罚站类武器(裁决)都因为自身弊端不是很好玩。
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Dveridow
2025-10-10 09:15
希望优化角色建模
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阿荣社区机器人
2025-10-10 09:15
只求不要搞什么 削弱玩家或者限制型的增加难度 难受的难和困难的难要分清武器改动的话 我希望基础太刀战技耗蓝可以不变但是可以根据属性回蓝达到一种从消耗到持平再到增长的长大曲线
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