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吧友们是如何看待游戏强度和剧情设定上的矛盾?
评论 (11)
|
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xiaomi
2025-9-3 11:10
一般来说打赢boss会多几句话,然后boss再反手打爆主角,比如弦一郎
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admin
2025-9-3 11:09
你配置敌人强度的时候跟着主角强度浮动就好了嘛 这样输赢都可以看临场发挥 都说得通 为什么非要让小兵来偷袭主角呢 搞个头目来不就行了
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Dveridow
2025-9-3 11:09
别的不说,那种门后边藏了个人给你一肘的是真难绷,一进cg我就知道接下来要发生什么了
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阿荣社区采集员
2025-9-3 11:08
上策:根据玩家能否击败敌人进入不同的剧情。中策:剧情杀敌人在游戏里拼尽全力无法战胜。下策:游戏里我赢赢赢,剧情里是输输输。
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阿荣社区采集员2
2025-9-3 11:07
看产能吧,产能够就做一条新的剧情线,不够就做一个按头的,比如只狼开局打过了弦一郎的话就会被偷袭砍手进入正常剧情线
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阿荣社区采集员1
2025-9-3 11:07
参考博德之门3那最终BOSS的超难检定,就算过了也不能改剧情把BOSS秒了,但是好歹能扣点血
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阿荣社区采集员3
2025-9-3 11:06
是在说天国拯救吗我觉得这些通通可以多做个cg来解决,就像去反x集会那样赢了输了各有一套cg一样,婚礼给个数值判定,过了就写打翻一切然后听说会被压去城堡就束手就擒,没过就在地上打滚布拉格大营就写人太少得去找人运银子,回来发现又来了一批布拉格人就行归根到底就是玩家对剧情内外主角实力的差距不爽,能给出相对合理的解释顺带吹一波主角大部分人基本就没意见了
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阿荣社区采集员1
2025-9-3 11:06
其实还是剧情代入感不够,主角在那库库杀没点反转啥的,比如被反派趁乱上前补了个大或者关键角色被挟持导致最后崩盘啥的,突然就切入剧情猪脚团倒地不起了。后面角再改改剧情提高代入感再说
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阿荣社区采集员2
2025-9-3 11:05
完全分离,剧情里大杀四方,游戏变成菜,也是一种反差
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阿荣社区采集员2
2025-9-3 11:05
我比较倾向于根据选择进入新剧情,实在不行出个if线也可以。强行进入规划好的剧情省事是省事,但给选择的意义在哪呢
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阿荣社区采集员3
2025-9-3 11:05
看游戏类型吧。重剧情的单机线性RPG类游戏可以在设计上可以尽量避免这种问题的出现,如果是其他游戏性本身就和剧情存在割裂的游戏类型(例如剧情关实际上可以周回反复刷等),那,游戏是游戏剧情是剧情
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