设为首页
收藏本站
用户名
Email
自动登录
找回密码
密码
登录
立即注册
只需一步,快速开始
快捷导航
社区
BBS
互联网资讯
PC游戏
门户
Portal
导读
Guide
广播
Follow
圈子
Group
动态
Space
淘帖
Collection
日志
Blog
相册
Album
分享
Share
记录
Doing
排行榜
Ranklist
角色扮演
搜索
搜索
热搜:
阿荣社区
DNF单机
DNF台服
帖子
用户
阿荣社区
›
门户
›
查看评论
关于仙4重制版支线剧情的小建议
评论 (12)
|
发表评论
引用
arong
2025-8-10 12:05
楼主这些建议的难度,是如何建立以游戏为核心的剧情,主线和支线的剧情塑造是完全不一样的,因为支线是碎片化的叙述风格和主线写小说那种是不一样的
引用
阿荣社区采集员3
2025-8-10 12:04
经验
引用
xiaomi
2025-8-10 12:04
重制就好好重制吧,别搞那些有的没的了
引用
阿荣社区采集员3
2025-8-10 12:04
这种没营养的通马桶任务就是开发商为了节约成本,同时增加游戏时长的。我同意你说的这些。然后就是如果非要做这些没营养的通马桶支线,就不要反反复复跑图对话,一步到位做完,或者三五个一组一次性完成就好。甚至还可以和重要支线或者主线顺路完成。极个别带对话的通马桶任务可以设计成系列任务,每个任务奖励很普通,但完成一整个系列就会触发额外奖励或者解锁一个重要支线任务。重要支线则是带剧情的,或者对世界观,故事有补全的那种,这类支线不用过多,但要精彩有意义。除了要给出丰厚的奖励(特殊道具,素材或者装备,或者属性提升,技能等等),有些甚至会对主线迷宫,或者boss战产生有利影响。比如解锁捷径,隐藏路线,获得额外增援,破坏boss机制,出现特殊有利机制等等(比如仁王那个海坊主关卡,如果玩家在决战前找到并点亮了三个神坛,boss战区域的三个祭台就会启动,玩家不仅可以在战斗时通过祭台附魔海坊主的弱点属性,而且这三个祭台的位置刚好就在海坊主召唤小怪的出怪点,小怪一出现就会被祭台秒杀,从而降低难度。隔壁某三在大结局前也有类似设定,根据之前完成的支线,可以少打印铁山和余梦之两场boss战)。还有就是,仙四其实原版就有很多有头没尾的支线,希望可以补全一下。比如淮南王陵菱纱说日后要找个法力高强的道士来超度,可是她们遇到紫英,遇到怀朔,拜入琼华,甚至完成蜀山支线结识道胤都没提过这回事,他们甚至主线带着紫英去居巢国路过寿阳都没想起来这回事就很奇怪。还有即墨恶婆婆之类的小剧场也没和后续,希望能补全这些并且给奖励
引用
阿苏
2025-8-10 12:03
好帖,赞了
引用
阿苏
2025-8-10 12:02
4.提高支线含金量。物品获取方面,仙1寿葫芦、仙2雷兽天使卷轴等都是值得保存的支线物品设定,高强度的装备物品可以激发玩家主动参与支线的积极性;其他方面还可以通过隐藏动画、时装、剧情来吸引玩家。
引用
阿荣社区采集员3
2025-8-10 12:02
3.提高支线合理性。像什么帮忙找小孩、代买食材物品的跑腿任务就不要了或者保留一点点,毕竟人物设置是大侠而不是外卖小哥,这种事情NPC为什么要麻烦一个陌生人?抓劫匪、铲妖怪、除恶灵、办命案(简单的加入一些推理类剧情)多过瘾。这里也延伸说一下迷信问题,其实很多鬼魂类微恐主题是很吸引人的,聊斋文化里很多现成设定、剧情可以沿用借鉴,制作组应该更多向有关部门争取一下,不要矫枉过正了,毕竟鬼怪也是几千年传承下来的文化,封建迷信是一回事儿,故事创作又是另一回事儿,不该混为一谈。
引用
arong
2025-8-10 12:01
2.调优支线节奏,减少无聊跑图时间。尽量把支线任务放在同一章节的地图中,在深入探索地图的同时减少跨境收集元素,比如A城的材料收集就在A城对应的剧情地图找寻,如果涉及到横跨章节的收集任务,那就不需要返回前章区域提交。总而言之,优化支线收集的整体节奏,减少大篇幅来回跑图的设置。
引用
arong
2025-8-10 12:01
最后说一下提升建议:1.降低支线任务数量或提升支线剧情质量。如果提升不了支线剧情质量,就降低支线任务数量、丰富支线形式,并不纳入成就管理,可以降低玩家负担。例如将一些小游戏放在支线中,仙3系列的拍苍蝇、滑雪、潜行、抓鬼等就是优秀案列,还可以将华容道、打牌、五子棋、摇骰子等放进去,再不然去抖音、微信小游戏里抄一些过来也行,都是简单代码应该不难。如果需要支线来填补容量空缺,那就丰富支线剧情深度、提高剧情表现,毕竟创作支线剧情的难度不算大,将人物背景故事放入支线就是很好的出路。例如慕容紫英上山学习的剧情、梦璃梦境看到幻璃境的碎片记忆、菱纱的家族背景等等。
引用
阿苏
2025-8-10 12:00
仙剑系列本身体量小,此类问题虽然不太突出,但也存在,玩家体验依然受到了一定程度影响。令人担忧的是,近几代仙剑制作组时常借鉴国外游戏模式,且去粗取精的辨识能力不强,从而导致经常采用一些失败的游戏模式拉低游戏质量,比如仙6战斗模式、支线任务表现、QTE等。这里延伸一下QTE,战神系列QTE之所以成功,得力于超强的画质和镜头表现,对于画质粗糙、镜头处理差的仙剑而言,QTE反而拖沓了战斗节奏、破坏了游戏连贯性。支线任务对话问题也在仙7上明显增加。
引用
阿荣社区采集员
2025-8-10 12:00
印象中最失败的例子当属最终幻想15,对话类支线数量巨大,路程距离极长,时间成本巨高!找青蛙、找矿石等游戏甚至对玩家造成物理伤害,巨伤视力!后续的迷宫类任务除了分叉路口没有太多机关设置,除了花时间没有任何正面体验。
引用
arong
2025-8-10 11:59
由于早期支线任务数量不多,所以玩家不太抵触,且可以当做彩蛋来增添收集的乐趣。但发展到现在,绝大多数RPG支线任务表现形式没有随着时代发展而提升内容质量,且支线任务数量成几十倍扩大的同时,还成为了作为全成就必备条件,使得强迫症玩家通关压力变得异常繁重,严重偏离了提升游戏趣味性的初衷。
评论
您看了很久哦,登陆下吧!
下次自动登录
忘记密码?点此找回!
登陆
新用户注册
用其它账号登录:
关闭
返回顶部