首先说结论,不存在黑装备 你们不会真以为,箱子的东西要等到你们打开那一刻才决定是谁的吧?千万别这么告诉我,我会忍不住说你们学历低 说掉落机制: 从你组人打开这副本的那一刻,你本周的掉落就已经定了,能不能拿到取决于你打没打过boss,过了boss就执行if。 每个副本都有独立uid。 哪怕你一个人开副本了,那进入副本那一刻,你就等于激活了官方随即分配给你的副本uid ,把这个uid编号为“黑本”, 那么你这周无论进出多少次,加入谁的队伍,你的掉落都只读取“黑本”这个内容,同样其他人也是,所以最复杂的情况就会出现,5个人脑袋上戴着5个不同uid的本,这就是独立掉落的核心机制,这机制的诞生,不是给用户增加体验的,是提升开发效率的。成本低,能基本杜绝掉落相关的逻辑bug;不会被其他叠加的相关内容而影响,能最大幅度保证副本这一玩法的稳定性。 有人说,混别人的本,你爆了装备,别人没爆,别人的被黑了,有点脑子好么,那装备压根就不是你的,本局3个boss,就判定你没东西,你再加谁的队伍去打也不好使, 本局判定你有3个装备,那么只要你能想办法把箱子打开,让他执行if,那么这东西就必然会进入你的背包。 本不想说这些的,知道的越多,对用户的游戏体验就越有影响,结果导向论,当你们知道这个原理,玩游戏的人会普遍认为,你所谓的游戏行为,都是服务端和数据工程已经给你定好的了。所谓的随机也只不过是在大框架下的,具有各种限制条件且较大局限的“随机” 所谓的开箱惊喜,设计上叫“啊哈时刻”,这个时刻当你知道他不存在的时候,就是你兴趣减少的那一刻,我说这些,不是为了剥夺,为了体验游戏乐趣的这些用户的,只是为了让你们开开智,不要因为无知而做一些啼笑皆非的事情来,太过于抽象,太crazy 就这些,能理解就理解,理解不了也不重要 |