我刚才看了一些材料 其实光线追踪最早的概念,用一根细绳充当光线,早在1525年就被丢勒提出来了,测量指南,用圆规和直尺测量线面与立体图形的指南 1968年阿瑟将这个概念引入计算机图形学 路径追踪这个概念甚至是86年就出来了 当时的作者在一台几千上万美元的高配电脑中,花7个小时渲染了一张256×256像素的路径追踪图片作为配图 1993年两个作者联合发表了双向路径追踪的论文 原本路径追踪方法对于某些间接光照的场景还是有所不足 双向路径追踪就是把原本路径追踪中光源到相机之间光线反射的几个物体顶点之间再射出一条细微的光线连接起来,快速产生很多路径,有效提升画面质量,相当于路径追踪的一个扩展包dlc 估计50 60 70系显卡的时候这个概念会被英伟达再翻出来再拉出来用 1993年,两个作者提出了光子映射 光子映射是一种渲染技术,它通过模拟光子在场景中的传播来生成图像。想象一下,光子就像小球一样,从光源出发,在场景中散开,碰到物体就会反射或折射,最终到达我们的眼睛或相机。 具体来说,他们首先让光子从光源出发,像真实的光线一样传播,直到它们遇到物体并发生反射或折射。然后,他们记录下光子的位置,生成一个光子映射图。 接下来,他们使用相机发射光线,通过反向光线追踪技术,模拟光子从相机出发的路径。每当光线遇到一个物体,就会生成一个着色点,表示那个位置的颜色。 最后,计算机遍历所有的着色点,找到每个着色点周围最近的光子,并计算它们所围成的面积以及光子密度。光子密度越大,表示那个区域越亮。 这种技术的优点是,它能够更好地渲染光线在物体表面上的交散现象,也就是光线在物体表面上的散射效果,这使得渲染的图像质量更高。而且,相比传统的路径追踪技术,它的渲染速度更快。 不过,光子映射也有一些缺点。首先,它需要控制好光子的数量。如果光子数量太少,图像就会出现噪点;如果光子数量太多,图像又会变得模糊。其次,渲染光子映射图需要大量的显存空间。 光子映射还可以和双向路径最终结合起来,相辅相成,一起用 这个混合方法到是比较晚,是2012年有人提出来的,已经在迪士尼皮克斯等欧美几亿十几亿美元的动画大型3d电影中获得了良好的应用,效果非常不错 可能rtx7080 8080 9090的时候老黄就会带头引入游戏了也说不定 #IGN称3A游戏泡沫破裂# ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |