玩到现在有一种感觉越来越强烈,就是能明显感到制作组的放飞自我,不太在乎玩家的感受,只按自己想的设计。也许是本体的底子打的太好了?所以无论怎么做只要底子在DLC肯定也不错,所以制作组把这种放飞自我贯穿在了dlc的方方面面,从怪物设计,战斗设计,支线设计一直到地图设计。 举几个简单的例子,npc支线,一如既往地弱引导,不过这是魂游特色不可不尝,但是大卢恩到固定地点直接破碎是不是太搞心态了?我知道对于支线其实影响不大,制作组可能想的是:欸你看我大卢恩一碎,所有npc的支线同步推进,是不是有种角色命运开始流转的宿命感?🤗但是知不知道多少玩家看到这个心态直接崩了慌不择路地来找攻略?而且大卢恩破碎确实会跳过一些角色的对话和剧情,也会切实影响到某些角色支线,比如穆尔,比如休里耶。 再说boss设计,拿双月举例,双月多帅啊,魔武双修特效绚丽连段攻击像在起舞,论攻击的流畅本体boss无出其右 ![]() 还有场景,幽影亚坛兵营旁士兵和灵火龙大战的场景多壮观啊,小兵,普通梅瑟莫士兵,黑骑士,调香师,多个兵种齐上上演了一场猎龙大戏,观感是极好的,但是好歹把数值和AI调一调啊,他们对彼此的伤害那么低,我想站旁边纯看戏,结果发现双方根本打不死彼此,我想加入战场帮忙屠龙结果一靠近梅瑟莫阵营齐刷刷掉头和龙一块来打我 ![]() 最后是地图设计,dlc的大地图明显要更加立体一些,奇景和美景都要多上许多,这是好事,能看到制作组的想法和创新,但是太放飞了,有些副本在已解锁的地图里,结果连着的又是另一张地图,另一张地图的碎片还得跑365里路去捡,想探索又不敢探索,还有有些地方明明在地图上看的见摸得着,真到那了一道天堑横亘眼前 ![]() ![]() 但是即使dlc的缺点相较于本体那么多,还是那么好玩,只能说艾尔登法环无愧于年度游戏 ![]() |