| 一周目鏖战难度所有boss和源色精英怪全弹反无伤,小怪没做到全部无伤,但是也有个九成以上是打的无伤,弹反和闪避的比例大概是9:1,为了和boss打交互不把boss给太快打死,压了很多伤害,伤害最高的时候也就几百万而已,图1是主线的boss,图2是支线地图的boss,比如阿莉西亚克莱雅西蒙这些,图3是无尽楼的关卡,无尽楼我也打了全无伤,但是层数太多了,所以就放后面几层比较难的比如绘侣,妙笔绘物加司灯加源色光与影,四手加守面加源色采花这些,下面给这些boss排排无伤难度: t0:绘母,绘侣,西蒙 t1:克莱雅,雷诺阿三战,刷头精村长,阿莉西亚 t2:巨怪,司灯,雷诺阿二战,拾荒,守面,妙笔绘物 t3:四手剑客,雷诺阿一战,塞壬,源色光与影,源色采花 t4:主教,哥布鲁,终极土豆偶 大家有哪个boss的哪个招不会躲的可以问我,我教你化解 然后谈谈我对这个游戏的看法: 音乐和美术:我认为这方面真的很棒,无可挑剔,硬要鸡蛋里挑骨头的话就是UI可以再优化一下,这游戏很有可能拿最佳艺术和最佳音乐 游戏性方面:我觉得箱庭部分的探索比较一般,然后可收集物品也没有个列表,还有些东西得后期才能回来收集,这让全收集的难度非常大,战斗机制每个人都有一套系统,这非常用心,融入qte和弹反的机制非常成功,这给战斗添加了很多乐趣,但是问题就是每个人的技能不多,可用技能就更少了,特别是到后期,二成的好用技能比剩下八成的收益远大得多,这让很多技能变得没有用武之地,让每个人最后的打法和丢出的技能都偏向固定,然后是数值,说真的这是我玩过数值设计最烂的游戏,被boss打中一刀还倒扣他几条血,解锁绘母之力后随便构筑一下伤害就溢出,我觉得这些问题是可以改进的,希望续作改进吧 剧情方面:这个游戏剧情的争议非常大,我也理解为什么,因为前两章的游戏叫33号远征队,主题一直在塑造人类为了命运和未来对抗强大神明的悲壮史诗,到了第3章游戏就叫光与影了,游戏的主题直接变为了高低纬度世界之间的矛盾,由于过度的很不平滑,相当于在一个游戏里塞了两个剧本一样,但是最后的两个结局确实引人深思,充满了法式浪漫,可以说非常有艺术性,我不讨厌这个结局,但是同时我也不是很喜欢这个剧情,开头的描述,前面这么多远征队的牺牲,做的事情都是为后来者铺路,表达了多好的牺牲精神,为了后代和神明抗争到底,我给他的期待是一部悲壮史诗,代入的角色自然是古斯塔夫,吕涅,熙艾尔,结果到第3章,显得之前的一个个远征队的牺牲毫无意义,绝望到底了,到最后连自己存在的世界都要低一等,悲剧是普遍存在的,但是悲剧往往是有意义的,我认为这个悲剧失去了它的意义。要想认为他的剧情好,有艺术性,你就不得不代入高维世界的角色,也就是狄桑德一家,当然后面我也成功代入进去了,但是你不能指望一个只塑造了二成不到游戏内容的角色的代入感能比得上一个塑造了八成以上的角色,因为这个游戏的八成剧情都在讲述远征队的故事,所以大部分玩家代入的最深的还是远征队队员,所以争议是必然的,对我个人而言,这两个结局充分表达了制作组想表达的矛盾,引人深思,我不讨厌这种充满艺术性的结局,真正让我不喜欢剧情的地方是不自然的主题突变,但是由于打到最后,我也成功带入了高维世界的一家人,所以也算是和剧情和解了,我不会说剧情俗套,但我也不会说剧情很优秀 最后总结一下,这个游戏已经是我今年第二喜欢的游戏了,最喜欢的游戏是天国拯救2,所以我会认为天国拯救2是今年最强的游戏,最值得年度最佳的游戏,不过客观上我觉得光与影拿年度最佳的概率最高,所以要我预测年度最佳的话,我会投光与影一票 ![]() ![]() ![]() |