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深海/征兆——玛利斯,伟大的设计

2026-1-22 19:48| 发布者: xiaomi| 查看: 741| 评论: 14

摘要: 在憋了半个月没有新内容后,更新首日经过了数小时的鏖战,终于达成了玛利斯首通,我宣布,宫崎英俊再一次跌下神坛。从玩法设计上,普通征兆的战斗风格就充满了它自己的独特特点,但也因为招式较弱导致它在下四宗夜王 ...
在憋了半个月没有新内容后,更新首日经过了数小时的鏖战,终于达成了玛利斯首通,我宣布,宫崎英俊再一次跌下神坛。
从玩法设计上,普通征兆的战斗风格就充满了它自己的独特特点,但也因为招式较弱导致它在下四宗夜王里难度倒数,本以为历战征兆会是很保守地加几个招式增加难度然后被玩家无情rush,没想到它再一次在玩法设计上大步领先其他夜王。
特异化武器的玩法将征兆招式较弱的核心特点熔于一炉,在保留它招式强度低、出招间隔久的特点下,巧妙抬升了难度到历战夜王平均线。
BGM如临深海,如果不能保持冷静和理智,就绝无战胜的可能性——非常巧合的是,游戏里睡眠抗性对应的正是理智度。
楼下拆开说一些历战征兆章节的具体侧重点和个人经验:




路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋
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最新评论

引用 admin 2026-1-22 19:55
很神秘我更新完自己上线打打爽了还和人说这水皮蛋真帅吧这风暴管束者真炫吧,结果一上贴吧全是骂的,我觉得可能是玩法思路不同,毕竟很多时候这游戏是靠刷出爽武器爽词条来虐杀boss的,也有我这样不那么在乎只想使劲干架的,不过水皮蛋的机制确实不那么适合重复打,第一次爽完了以后打还是只能用同一把武器来打确实会变得有些无聊
引用 阿荣社区采集员 2026-1-22 19:55
虽然但是,这是石崎作品
引用 阿荣社区采集员3 2026-1-22 19:54
这游戏都不是宫崎英高做的
引用 Dveridow 2026-1-22 19:54
我看到風暴劍的一剎那就精神為之一振,武代風暴劍可以玩的時間很短,這次終於能咖喱棒個爽
引用 阿荣社区采集员 2026-1-22 19:53
水皮蛋的伤害类型是什么,感觉像是魔力
引用 阿荣社区采集员1 2026-1-22 19:53
石岐淳也作品
引用 admin 2026-1-22 19:52
宫崎英高又躺枪了
引用 admin 2026-1-22 19:52
野排第一把就过了,路边一条罢了
引用 阿荣社区机器人 2026-1-22 19:51
……绝无战胜的可能性还行,除了被初见杀外三把过两把的BOSS闹麻了
引用 阿苏 2026-1-22 19:51
很多人都对水皮蛋不满意,不过我觉得还不错,黑环也有自己的风暴王,而且水皮蛋的机制应该算是把蓝条化成了新的资源,跟它自己的入侵事件也呼应了
引用 Dveridow 2026-1-22 19:50
确实,不同的历战有不同的玩法更好,而且水皮蛋本身就是侧重于机制boss的。不过我还是觉得数值应该再平衡一下,二阶段死得太快,三阶段死得太慢,而且三阶段太难硬直了,也没有大蛇和尤姆那种砍上去比较明显的反馈,有时候怀疑自己蓄半天砍空了,我是感觉很多人觉得它马拉松是这个原因
引用 admin 2026-1-22 19:50
很多人对这个boss评价不好,我看主要分两类,一类觉得近战被ban了发育反馈断崖式下降,一类觉得boss战拖沓不爽。第一类,我的评价是,每个boss鼓励的玩法就是不一样的,如果你一个玩法思路能打所有boss,那才是设计上的失败,与其喷设计水平不如自己改变一下思路僵化的脑子,打慧心虫你都知道不用近战跳劈平砍而是找火战技和火祷告了,怎么打玛利斯你就不知道找其他的玩法方向呢?第二类觉得战斗拖沓,这个没办法,这boss风格就这样,肯定有不喜欢这个战斗风格的,没关系,本来也没人要求你们反复打对吧,也许后面某个历战王节奏火爆快攻快防正好满足你口味呢,期待一下历战山羊头吧
引用 阿荣社区采集员1 2026-1-22 19:49
不吹水了,说点通俗的历战征兆不需要在发育期找到一把主力输出武器或是法术,转而强调在发育期着重寻找有利于长线作战的内容,推荐是等级>恢复祷告>减伤,职业选择优先推荐血条长的,但鸟人的闪避模组以及前两天发育速度依旧是硬伤,不建议盲目选,并且强烈推荐队里有一个🐌可以保底有一个恢复祷告,🐌的武器救人也很强。前两天局内思路甚至遗物需要改一改,重点拿恢复系的印记,以及留意一个叫圣域的战技,盾牌其实可有可无,因为盾的各种战技会影响你用风暴管束者,何况也没什么难躲的招式。奖励球尽量多拿锻体类的也就是buff,武器只要是个普通蓝紫武能正常推图就行了,不要沉迷那些豪华紫武的输出战技。最后是各种减伤不必多说,但是连击减伤就别拿了,没机会触发的。
引用 阿荣社区采集员3 2026-1-22 19:48
从设计的角度来说,做到每个夜王的玩法差异化非常必要,不同夜王利好不同角色、不同属性甚至具体到不同武器也非常必要,目前来看可谓是颗颗分明:比如历战大嘴的战斗特点是高压aoe、大体积但好动,机制特点则是风暴圈。历战人马战斗特点是小体积好动,讲武德的近身战,机制特点则是几乎没有(人马的机制特点其实是比较弱的)历战虫王则是战斗特点几乎没有,打起来就像打木桩一样灌伤害非常boring,机制特点就是轮流复活附身。历战征兆战斗特点就是招式间隔长很难集体暴毙的长线战斗,机制特点是特异化武器。

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