| 最近因为明末这个游戏,大家对类魂类游戏有了很大的意见,很多人觉得厂商做类魂游戏是因为简单好做、便宜才做的,我不太赞同这个想法,所以我来发表一下我的意见。 首先玩过黑魂系列,艾尔登法环游戏的人应该就知道魂类游戏绝对不是一个好做的游戏类型,魂类游戏的核心卖点是,箱庭探索(艾尔登法环本质而言是各种箱庭拼接而成的巨大箱庭)。而想要设计一个优秀的箱庭是极为困难的,fs社黑魂系列的箱庭之所以吸引人我认为是因为地图设计和奖励设计的融合。 在地图设计方面,黑魂和艾尔登法环都不吝啬于在地图上设立一个巨大的地标性建筑,这种建筑本身就是一种吸引玩家探索巨大驱动力,而在这些建筑中高塔、祭坛等特殊建筑又会吸引玩家前去探索,探索各种崎岖的小路,奇怪的拐角,看起来放满宝物的房间,以及能俯瞰全城的鸟瞰点,这就是游戏的初始驱动力,而这种驱动力不可能保持很长时间的,如果玩家前往了这些地标发现这些地方空无一物这种驱动力,反而会转化成一种失望情绪(说的就是你黄金树幽影),所以想要将这种驱动力长期化就需要奖励设计了,玩家到达了这些地方得到了独一无二的奖励,这就是将初始驱动力转化为长期驱动力的关键。 这就涉及到游戏奖励的设计了,在黑魂和艾尔登法环中,宫崎英高尽可能的设计多种流派,就是为了能够设计出大量的各种装备、法术、祷告,来填充前文中需求的奖励设置,这就是为什么艾尔登法环明明是一个单机游戏,却频繁的对装备进行平衡性调整,如果有些装备过强,当玩家拿到这种这些装备后,对奖励的驱动力就会下降。而除了这些装备等普世意义上的奖励以外,篝火事实上也是一个核心的奖励点,在fs社的魂类游戏中,我们可以发现,篝火等补给点设置得很克制的,就是为了保证篝火这个奖励的驱动力,但是少量的篝火带来的问题就是玩家推图压力极大,这也会挫败玩家的探索欲,所以,捷径就被设计出来了,捷径可以理解为隐式篝火。BOSS同理也是一种奖励设计,而且是魂类游戏中占据相当地位的奖励,一场优秀的充满交互的BOSS战,是玩家探索时积攒的情绪的释放点 这就是将驱动力转换为爽点的方式。 这里要补充一下篝火相关的思考,篝火、捷径既然都是篝火的作用,那为什么不直接用篝火代替呢,在我看来是为了防止玩家丢失探索方向,玩家的探索需要主线目标的,尤其是在复杂的路线环境中探索,篝火就是主线的指示物,我可以用一张图来展示一下,他们的关系。初版艾尔登法环的在引导方面的问题就是篝火与篝火间太零散,没有起到指引作用,才让玩家的探索体验不好,后续为了解决这个问题,才在重要的篝火那里添加了指引。 经过以上分析我们可以看到魂类游戏事实上是一个很精致的游戏类型,设计的环环相扣造就了游戏乐趣的源源不断,想要设计好这种游戏很困难,哪怕是fs社本家,在设计时也会犯错。那为什么还是有很多兴欣的游戏公司做这类游戏呢,我认为是因为这类游戏相比于游戏工业水平,更加考验游戏设计水平,游戏工业水平是一家新游戏团队最难弥补的东西,因为这东西只能砸钱,而游戏设计是可能在有限的金钱成本下实现弯道超车的。而且魂类游戏的制作性价比是很好的,游戏不是游戏公司制作多少内容和玩家就消耗多少内容的,比如对于动作游戏而言,普通玩家通关后可能只消耗了1/3的内容,而魂类游戏这个比例会更高,玩家玩一个游戏一般而言不会玩完所有游戏内容,而是通关一次就行,这也意味着动作游戏如果要让普通玩家玩同样体量的游戏内容需要投入更多资源,性价比太低。这其实和中小游戏厂商喜欢做银河恶魔城类游戏的理由一样。 这就是我对魂类游戏、以及厂商偏好于魂类游戏的原因的理解,写得有点长,谢谢大家看完,欢迎大家友好讨论。 ![]() ![]() |