| 虽然只是断断续续玩了15个小时,但是还是忍不住要锐评一下。 这游戏在我看来,是个毫无创意和特色的游戏,一眼缝合怪,没有什么突出的优点。营地,营地的各种功能,升级装备,学技能,补充物资,坐火怪复活,还有通过各种文档的碎片化叙事风格,就是一股魂味。地图设计得也谈不上精妙,和魂系比不了。战斗方面,制作人自己都说了,借鉴只狼,战神这些游戏,而且这动作设计一看就是一股缺乏武术指导的浮夸感(但是我喜欢 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 但就这么个游戏,它成功了,因为架不住两个字:好玩。为什么会觉得好玩呢,就一个原因:它真的把玩家当回事。 从90年代初家里的红白机,到90年代中藏在小巷里的游戏机电脑房,再到98年我有了第一台家用电脑,再到之后网吧兴起,家用机的性能也越来越强,一直到现在,我可以说几乎经历了整个游戏的发展。 游戏本应该是取悦玩家的,但是近年来,不知何时兴起一股歪风,游戏也要讲政治正确,游戏开始挑剔玩家,一些不知道自己几斤几两的媒体哗众取宠地推崇一些不知所谓的东西。有些游戏公司喜欢标新立异地设计一些莫名其妙的东西。你说不好就是你不懂欣赏,你觉得不合理,它就让你菜就多练。一副你爱玩不玩不差你一个的傲慢嘴脸。 而剑星很聪明,它真的搞清楚了玩家喜欢什么,它真的意识到了,玩家才是衣食父母。它抄其他游戏,但是它只抄好的,留其精华去其糟粕。 它抄魂,但是它没有死亡惩罚,也没有逆天数值,BOSS猛猛一拳,一看就擦破点皮。 地图虽然设计的一般,但是探索的正反馈不少,每次都能获得核心,装备组件,升级材料,独特的服装,最次也能有一些钱或者弹药,比那些绕了半天路捡一堆垃圾的游戏不知道好出多少。 动作系统没有去搞特别高深的(比如仁王这样的三段架势,残心流转体系),因为它知道真正玩到这种深度的只是很少一部分玩家,对于普通玩家来说,高深的动作系统不仅不是优点,反而是负担。 没有高深的系统,而且人物性能拉满,完美格挡,完美闪避都给的非常宽松,攻击手段丰富,还有各种能打出硬直,甚至击倒的招式,次元斩全程无敌还能回血,还有各种强力道具,闪现,击退都有明确提示,而且给你足够的反应时间,再配上足够的容错和华丽的战斗演出,给玩家的感受就非常好,觉得自己能跟BOSS打得有来有回,见招拆招。不像有些游戏BOSS飞天遁地,主角小儿麻痹,看BOSS表演半分钟,然后你偷偷上去砍一刀,最后不得不选择官方给的轮椅,接受制作组的怜悯和嘲笑。 装备系统方面,也是精简务实,每个装备功能明确,效果简单直接,玩家按自己需求选择,不需要花很多时间去研究和取舍。 我经常给圈子里的朋友推荐游戏玩,剑星是唯一一款大家都说不错的,别问,问就是好玩。你说我的朋友都是LSP?NO,NO,NO,我圈子里也有好几个女玩家,一个个玩的津津有味,虽然她们主要是沉迷拍照,好的游戏就是能让不同喜好的玩家都能感受到独有的乐趣。另外我一个手残朋友,之前给他推荐过很多游戏,没有一个玩得下去的,而剑星却帮他重拾信心,他觉得自己打得太帅了,原来我也能打得这么好,他都开始录屏准备把自己得精彩战斗记录下来留着以后欣赏。 目前唯一会有吐槽的就是两点,一个是繁多却没有太大意义的支线任务,一个是有些地图有堆怪问题。 剑星得成功不是偶然,它尊重玩家,它真的把玩家的需求作为自己设计的目标。它也给某些游戏公司上了生动的一课,让游戏回归取悦玩家的本质,你想要有销量,那就收起傲慢,必须接受永远都是玩家挑剔游戏,而不是游戏来挑玩家。 |