卡普空从世界开始就大量让监督参与发布会,对谈,开发讲座等活动,本质就是要打造自己旗下的明星监督,这都是日厂非常常见的思路,包括岛哥哥、三上、神谷、横尾太郎等等,都是日厂整体大环境下打造出的明星 但明星监督主导就会存在一个问题,他们往往对游戏是有一套完全属于自己的理解的,这种理解和认识并不会因为别人如何如何就轻易改变,反之只会更容易出现“这次一个奇思妙想因为各种原因没有做到,下次一定要做上去”的想法 这种情况如果让一个人持续做系列作品并不会有太大问题,因为风格和思路是统一的,但是MH是双线甚至三线开发的游戏,当每个监督都怀抱着“这一作是属于我的,别人的作品和我无关”的时候,问题就出现了,包括但不限于各种反复造轮子,“续作”完全不继承“前作”的优点等等问题 比如崛起的轮盘,就是典型的重复造轮子的产物,完全没有继承世界轮盘的易用性 比如荒野的鹭鹰龙,在体验上完全无法和牙猎犬相提并论,它是典型的冰原坐骑系统的延伸而非牙猎犬的直接延伸,只能说是部分借鉴了牙猎犬 再比如最近说的最多的为什么不继承绝大部分曙光武器的优点,因为崛起和曙光不是德田的游戏,他对武器的理解和一濑铃木可能完全不一样,自然不会去继承“别人的作品”的“优点”,甚至有可能有些优点在他眼里反而是缺点 虽然总是说你游并没有分组,但是当明星监督主导游戏实际存在的时候,实际成品差异大已经必然是客观存在的事实,说极端一点,世界、崛起、荒野,它们完全可以说是两个监督在同一个IP框架下打造的三个完全不同思路的游戏,你根本不能用一般的“前作”“续作”来定义他们之间的继承关系 值得一提的是,如果关注访谈足够多的话,你会发现德田在荒野的访谈里几乎没有提到过崛起,提到前作只有世界;一濑也一样,除了因为世界世代革新带来的IP整体进化不得不提,他的访谈也几乎不提世界 很简单的理由:那根本就不是我的游戏,和我没什么关系 |