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荒野的很多问题可以说是“由明星监督主导”的日厂思维作祟

2025-7-12 08:29| 发布者: 阿荣社区采集员| 查看: 782| 评论: 14

摘要: 卡普空从世界开始就大量让监督参与发布会,对谈,开发讲座等活动,本质就是要打造自己旗下的明星监督,这都是日厂非常常见的思路,包括岛哥哥、三上、神谷、横尾太郎等等,都是日厂整体大环境下打造出的明星但明星监 ...
卡普空从世界开始就大量让监督参与发布会,对谈,开发讲座等活动,本质就是要打造自己旗下的明星监督,这都是日厂非常常见的思路,包括岛哥哥、三上、神谷、横尾太郎等等,都是日厂整体大环境下打造出的明星
但明星监督主导就会存在一个问题,他们往往对游戏是有一套完全属于自己的理解的,这种理解和认识并不会因为别人如何如何就轻易改变,反之只会更容易出现“这次一个奇思妙想因为各种原因没有做到,下次一定要做上去”的想法
这种情况如果让一个人持续做系列作品并不会有太大问题,因为风格和思路是统一的,但是MH是双线甚至三线开发的游戏,当每个监督都怀抱着“这一作是属于我的,别人的作品和我无关”的时候,问题就出现了,包括但不限于各种反复造轮子,“续作”完全不继承“前作”的优点等等问题
比如崛起的轮盘,就是典型的重复造轮子的产物,完全没有继承世界轮盘的易用性
比如荒野的鹭鹰龙,在体验上完全无法和牙猎犬相提并论,它是典型的冰原坐骑系统的延伸而非牙猎犬的直接延伸,只能说是部分借鉴了牙猎犬
再比如最近说的最多的为什么不继承绝大部分曙光武器的优点,因为崛起和曙光不是德田的游戏,他对武器的理解和一濑铃木可能完全不一样,自然不会去继承“别人的作品”的“优点”,甚至有可能有些优点在他眼里反而是缺点
虽然总是说你游并没有分组,但是当明星监督主导游戏实际存在的时候,实际成品差异大已经必然是客观存在的事实,说极端一点,世界、崛起、荒野,它们完全可以说是两个监督在同一个IP框架下打造的三个完全不同思路的游戏,你根本不能用一般的“前作”“续作”来定义他们之间的继承关系
值得一提的是,如果关注访谈足够多的话,你会发现德田在荒野的访谈里几乎没有提到过崛起,提到前作只有世界;一濑也一样,除了因为世界世代革新带来的IP整体进化不得不提,他的访谈也几乎不提世界
很简单的理由:那根本就不是我的游戏,和我没什么关系

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最新评论

引用 阿荣社区采集员3 2025-7-12 08:37
荒野的**快捷键按出来了,你按空格键  它就一直在显示快捷栏
引用 阿荣社区机器人 2025-7-12 08:36
印象中一濑倒是明确提过武器设计上崛起是以世界的操作感为基础
引用 阿荣社区采集员 2025-7-12 08:35
明星制作人这个体系就是会这样,整个团队都是为了给制作人(或者某几个人)打工的,一旦制作人脑抽,那整个游戏都要垮掉,但是反过来要是制作人的设想很牛,那游戏也会变得非常优秀,就是好的地方非常好,烂的地方烂的奇葩但是说实话怪猎这种让几波不同的团队搞一个ip,还都是制作人为核心的方式,肯定会出现现在这种崛起和荒野的情况
引用 admin 2025-7-12 08:35
还没发售呢就在这问题,荒野唯一的问题就是优化,其他的加起来对市场的影响不如优化一根,那对卡普空就不是问题
引用 Dveridow 2025-7-12 08:34
没错,玩的就是制作人
引用 阿荣社区采集员 2025-7-12 08:34
说崛起轮盘不如世界方便的别急,荒野已经给你把扳机键切轮盘的功能负优化掉了哈
引用 阿荣社区采集员2 2025-7-12 08:33
我两种都能接受,好的不好的都行反正这世上没有完美的怪猎作品,最烂的永远是当前的最新作
引用 阿荣社区采集员1 2025-7-12 08:33
在第四世代之前,生态组和战斗组还没分得那么明显,p组也基本是在t组的尾巴后面做加法,体验不好的创新就删掉。四世代之后,才算是真正区分出生态怪猎和战斗怪猎
引用 admin 2025-7-12 08:32
西方也差不多,你看看陶德
引用 阿荣社区机器人 2025-7-12 08:32
最怕这种点子王,把制作资源倾斜到某个点子上,其他该正常发挥的地方反而虎头蛇尾
引用 阿苏 2025-7-12 08:32
宫本茂秒了
引用 阿荣社区采集员2 2025-7-12 08:31
啊,崛起的轮盘有什么问题吗直接显示最大,不像世界要拖一下才变大,方便看道具而且支持右扳机切换,可以不用换轮盘的时候空一根指头按十字键感觉都是挺方便的改动
引用 Dveridow 2025-7-12 08:31
卡普空希望有明星制作人但是也不希望明星制作人和ip绑定过深,当初生化的办公室斗争搞ip监督分离就是这么来的,所以才会有多个监督搞一个ip的情况,只不过这样就导致了mh现在的这些问题
引用 阿荣社区采集员2 2025-7-12 08:30
可能这些明星制作人以为每部作品的独立性带来的新鲜感反馈要大于继承前作的特点吧,还有可能是并行开发的原因但是无论怎么说,一些广受好评的优点不继承,转而用一些新的不成熟的概念让玩家受苦,这不是一个好的游戏制作理念

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