先机和厄塔汗机制也出来一段时间了,谈谈想法吧
首先我觉得算是设计师对公式化比赛的一种改进。先机不用多说,导致一血一塔的重要性巨幅提升了,抢一血将会成为一种焦点。虽然有一种声音是这会不会导致双方更加谨慎导致0比0的情况,那我个人感觉进攻永远比防守主动,至少排位中无论是一级团还是单线单点突破都更加频繁和正当了,因为哪怕是一换一也会赚一个先机,甚至二换一都能接受,比赛应该同理,主动进攻方将会得到机制的嘉赏,这也是设计师想看到的。
再看厄塔汗,相信复活甲版本给比赛带来的节奏变化冲击大家都有目共睹,但有趣的是这种版本的厄塔汗是需要前期少量爆发人头要求的,也就是说乌龟队和运营队得承受更高的风险了,换句话说,前期频繁进攻尝试变得更有性价比了,因为丢失灭烬厄塔汗的惩罚相对较低,甚至由于这个野的高血量可以去换边路资源,形成新的运营点,毕竟给的属性其实和经济是对等的,能置换到经济就不会太亏。 所以很明显了,从比赛宏观来看,前期发育的局到厄塔汗就会变得激烈。反而前期激烈的局到后面可能会运营起来,这样就改善了某些从头运营到尾的比赛。这应该是设计师乐于看到的。
对于队伍来说,无论是打架队还是运营队都有赢的方式了。擅长进攻的队伍不用迎合运营队被玩到死。运营队也能通过严谨的地图控制来赢比赛。这让我想到了ig,都知道上单theshy经常送的多,说不一定不会成为坏事,至于最终呈现的结果就得看后续比赛发展了。
以上个人的一点小小看法。 先机纯cjb,免费升级的相当于把一血一塔平分了还行,后面那个750升了纯自己卡自己 一血改为先三个头(减少随机性),然后渴血恶塔汗那个复活改成名刀效果就行了,三级的cd鞋被动得改改,太垃圾了。750升级鞋子但是会卡成装,鞋子属性只有500块的样子,250买个被动 没意思。本来一个游戏大家玩,水平好的就选能秀的,水平差的往往选能苟住但是后期能打的。这样等于后期阵容完全没有翻盘点了。Dota还有圣剑,留个一线生机。LOL就是一点都不想多样化,设计师教你打游戏 这野怪还很难打,打野要是没有额外吸血特效(单回血技能不够)还不好solo,至少要两个人才行
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