[杂谈]对于第三赛段装备改动的一些简单解读
耐久度2.0来了第三赛段即将开始,最近因为个人原因,没法去详细解读内容量这么大的改动了,所以我就来谈谈一些对于装备改动的整体看法了。 首先,设计师明确表示这次改动的目的就是为了降速,减缓游戏的滚雪球,做成一个耐久度2.0。
实际上,在玩家反馈的角度上来说,耐久度版本可以说是很成功的,设计师还用了一个争议性很大的话题去举例,也就是匹配机制。设计师提到,在耐久度版本实装之后,很多玩家对于匹配机制的评价有所改善,但是实际上他们并没有真的改动匹配机制。
出现这种变化的原因是,耐久度版本之前,滚雪球速度过快,互秒现象太严重,就导致很多系统认为势均力敌的对局过早出现崩盘,玩家就感觉不到这是势均力敌的。而在耐久度版本之后滚雪球变慢的情况下玩家才能更多感觉到势均力敌。 但是,随着后续的慢慢更新,耐久度改动带来的效果也在逐渐消失,如今,他们认为需要再进行一次耐久度改动。
同时,虽然之前耐久度改动有成功的地方,但是也有不足的地方,比如说,所有英雄无论定位,一开始都加同样的数值还是太抽象了,这也是导致之前LOL射手英雄泛滥的原因之一(现在一个射手在不出任何防装的情况下,中后期都有不低的坦度),因此,设计师也表示会把上一次的经验教训用到这次改动中。 这一次比起改动英雄,设计师选择了改动装备,通过削弱整体装备性价比的方式来改动耐久度。
设计师提到一个很有意思的数据,在S2的世界赛的最后一场比赛中,双方ADC在20分钟的补刀分别是133和165,并且两个ADC都没有做出第二件装备。如果放到现在的标准来看,20分钟133刀的射手甚至连铂金水平都达不到,20分钟离两件还差得远的射手在比赛上更是算是离开游戏的发育。也就是说,随着LOL的发展,玩家的打钱速度有明显提升。
同时,LOL的装备也在变得越来越强和全面,这个实际上在神话版本达到了顶峰,在S14的后神话时代也没有得到很好的解决,所以很多人吐槽说LOL是选装备,而不是选英雄,一个英雄强不强,主要看的是有没有适配的装备,那些适配的装备强不强。
就等于,目前的LOL,更快的打钱速度和更全面的装备不仅造成了更快的滚雪球,同时也让装备的适配性压制了英雄本身的特色,因此耐久度2.0就是以削弱装备的输出和性价比为主。 同时,削弱装备也有一些别的好处,最重要的一点就是可以根据不同定位的情况去改。耐久度版本的一个不足之处是所有定位简单粗暴加同样的数值,而这一点在这次得到了优化。 洋鬼子是吧
设计师联手腾讯,优化了lpl我国赛区夺冠的bug。 楼主下面没了
LOL现在的设计师冒充设计师还觉得自己装的很像,所有平衡都是削弱式平衡,所有英雄全砍,所有装备全砍,出头的就砍,砍废了没伤害了耐久度就貌似增加了,节奏变慢了 以前一两件就能结束游戏 现在每个四五件装备别想,拖沓得一批 嗯 感觉耐久度2.0这个说法有点不准确,其实坦装除了小件以外也都是削弱,价格虽然减少了但装备效果基本都砍了,比如日炎系列前期算是加强。综合之前坦装更新更多的是降价减属性,不过这次其他装备也都削弱了坦装说是削相对还算好,小件实打实加强的话前期过渡效果更好。这里面冰拳是否加的价格有点多了?设计师把这装备更多偏向于输出定位装备了? 1
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