[PBE] 14.7版本改动与解读
尝试与回调英雄削弱:
无双剑姬 菲奥娜
基础攻击力由68降低至65
剑姬其实一直有一个很有争议的点,就是这英雄到底算不算一个难上手的英雄。实际上,一个比较公道的评价是,只看对线来说,剑姬的玩法相对是比较固化和无脑的,并且容错率也不低(尤其是带不灭的玩法),但是,剑姬一些中后期的处理就会更考验玩家,比如说有些剑姬就是无脑参团把自己玩炸了,或者单带没跟队友沟通好这种。总而言之就是,剑姬中后期的处理难度让设计师觉得她至少不是那么好赢的英雄,但是目前胜率有点超出这个基准了,所以进行了削弱,当然这个削弱是比较简单直观砍了对线能力,让对线期不要那么无脑。 虚空遁地兽 雷克塞
被动
攻击小兵的怒气获取量由50%降低至20%
最大回复量由12%-20%最大生命值降低至10%-20%
新版本挖掘机上单靠着被动的强大回复能力直接成为新一代上路赖线之王,而且因为他还是无消耗的,还不用担心蓝量打空的问题,非常无赖,基本上也就只有那种能和他打到死的英雄能较为克制这种玩法。国服上路环境本身比较偏好这些跟人对抗拉满的重装战士,所以挖掘机对于国服影响还好,但是一些别的服务器(尤其是韩服)并没有那么多这种一波打到死的英雄的话,挖掘机上路就变成无赖了。这次削弱主要就是为了解决这个赖线问题,相当于让更多有持续输出能力的英雄也有机会反制挖掘机的回血了,但是对于一些以消耗战为主的对局中挖掘机的回血还是能有发挥空间。 哇哦 赶上直播了
gkd、
镕铁少女 芮尔
所有技能对野怪的额外伤害均移除
长大魔抗由1.8提高至2.05
这个改动就是彻底宣告了打野芮尔玩法的消失,关于这个改动,设计师分享了很多他们的想法。首先就是,打野芮尔这个玩法只在职业赛强势,非开黑的路人局几乎是查无此人,设计师认为芮尔打野这样的实验没有给普通玩家带来正面反馈,反倒有时候让普通玩家被职业赛拖累了,最后决定砍掉这个打法。此外,设计师注意到,因为下路往往会参与控龙,这些对野怪额外伤害就会导致辅助位芮尔天生比别的辅助控龙更强,是不在计划中的效果。因此实际上将打野额外伤害砍掉之后对辅助位也有一些削弱,因此才略微加强了一点进行弥补。 此外,之前oner在接受采访问为什么不选贡献了名场面的芮尔作为皮肤的时候,他说的就是有可能之后芮尔这种英雄就打不了野了,现在看起来这个预言确实准(另一个鲜明例子就是青钢影,甚至当年的EZ打野)。
而且就因为oner的芮尔熟练度很高,但是一些其他打野选手又不太玩芮尔,所以也有人在从针对选手的阴谋论的角度讨论这个改动,但是这种东西就没法深究了。 英雄加强:
正义巨像 加里奥
被动
AP加成由0.4提高至0.45
W
基础魔法伤害减免由20%-40%提高至25%-45%
E
基础伤害由75-235提高至90-250
上个版本其实对于加里奥改动很失败,因为实际上是在并没有大幅改变他收益系统的同时还削弱了他不少数值,尤其是被动,虽然设计师让加里奥在连招里面可以穿插更多被动,但是基础伤害实际上是被大砍了,这导致中单胜率有明显下滑。这个版本回调了之前的一些削弱,虽然我还是觉得有点奇怪,但是至少数值正常了很多,尤其是像E技能对小兵伤害倍率变成80%的情况下回调了基础伤害,也变成了一个清兵效率不低的技能。 天启者 卡尔玛
W
禁锢持续时间由1.4-2秒提高至1.6-2秒
E
ER对次要目标的护盾由主目标护盾的30%调整为额外护盾的90%(这大概是22%的加强)。
上个版本对卡尔玛的大砍成功让她从单人线跌落神坛,但是这也让本身就不是特别强的辅助位雪上加霜,所以设计师也在找特化加强辅助位的方法,比如说RE就是其中一个。目前版本,卡尔玛RE的群盾只有主要目标的30%,不太够看,这其实来源于很多年前的一个削弱,之前是50%,这削弱直接导致卡尔玛功能性方面的团战能力被腰斩,逐渐变成了今天的定位(后面E的移速也被削成了固定40%)。如果设计师想要在这些方面加强卡尔玛作为辅助的团战能力的话,这些确实是需要考虑的点。 影流之镰 凯隐
Q
额外AD加成由0.8提高至0.85
上个版本对九头蛇机制的改动让凯隐强度被腰斩,所以这个算是紧急补偿,当然了,由于上个版本也加强了红凯,所以这次改动反而是刻意避开了红凯,补偿受到影响更大的蓝凯。 光辉女郎 拉克丝
被动
AP加成由0.25提高至0.3
Q
AP加成由0.6提高至0.65
拉克丝就相当于是法师里的重装,有最纯粹的数值,但是最单调的机制。而且之前拉克丝还有一些机制的时候其实还能有些花活,比如说W返回盾量翻倍以及大招刷新等等,现在这些机制都没了,要强度不够的话只有纯粹的数值来凑。当然了,如果真要想加机制也不是没有办法,可以从像弹道速度以及移动施法这些方面入手,但是目前看起来设计师就想让拉克丝当个数值怪,当然这样做的情况就是拉克丝只要数值够就能在低端局继续当土皇帝,但是也难以在更高水平对局发挥。 沙漠死神 内瑟斯
被动
生命偷取由11%-21%提高至12%-24%
Q
基础伤害由30-110提高至40-120
狗头是设计师公认的难度曲线最低的英雄之一,因为他的每个技能都很直观,并且不同技能也没有联动(也就没什么连招),但是就这样的情况他目前在低端局表现也不好,有装备的原因,也有目前上路各种类型怪物层出不穷,于是进行了一波简单粗暴的加强,这波加强约等于开局白送了一个炮车的层数。 狂战士 奥拉夫
Q
对野怪造成5-25额外伤害
W
持续时间由3秒提高至5秒
蓝耗由30上调至50
E
攻击野怪减少CD由1秒提高至2秒
R
蓝耗由0上调至100
这个改动意在加强奥拉夫打野,之前版本奥拉夫主要是因为Q的机制改动导致打不了野了,又去上单了,这次虽然加强了一些野怪伤害,但是比起之前版本还是差不少,W改动也是更利好打野而不是上单,E技能也让打野更容易控血了,但是大招就是纯削弱了,尤其是对于上单影响更大,因此,这个改动虽然看起来有加强打野的地方,但是实际上也是在隐性削弱上单。 炽炎雏龙 斯莫德
基础护甲由24提高至26
Q
暴击率加成由30%提高至50%
之前版本对斯莫德削弱很有效,他已经跌落神坛,迅速被其他大核取代,甚至需要被加强,这次加强首先是加强了一些前期防守能力方便过渡,此外Q技能加强也是说明设计师鼓励出暴击装。之前就有过斯莫德出迅刃还是青龙刀的争论,并且大多数时候青龙刀更占优,但是这次改动之后可能占优的会变形迅刃了。
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