刚才测试了骨戒系列和魂链,伤害都是正常的
rt骨戒系列和魂链全部都是原版的内容,然后我测试了骨戒,旧骨戒,克罗之戒,武神的骨戒,魂链和旧魂链,发现都是正常的,骨戒触发的时候面板我没发现有变化,但是伤害确实是实打实的提升,正常平X第一下480,普通破招600,计算得出1.25倍伤害,触发骨戒的那一次攻击是900多伤害,0强武器
然后测试魂链就更简单了,物品栏放了3000个灵魂晶石,进图魂链不会自己触发,得攻击一次敌人后触发,然后面板会提升20%的双攻和独立,这个属性不会显示出BUFF图标来,只能在面板上看见,60秒后效果消失,需要等到再次攻击敌人才会再次触发,也就是说魂链不是全自动的一直持续
至于为啥突然想起来测试这两个系列的装备还是上午改内容的时候发现了大地之灵项链,那个说明是按空格加速落地,我就试了试,然后发现pvf该装备的内容里面没有任何与其效果相关的东西,那就肯定是写在exe里面了,既然这么老的装备都有效果,然后就想起来测试一下骨戒和魂链
不知道当初是谁说的骨戒无效,是怎么发现的,还是说当初那个时候的exe有问题?,能不来个大佬给解答一下 我也奇怪,才测试的骨戒,看了确实是正常的 480到900
国服原版骨戒能提升接近一倍吗
但是骨戒对有些技能没加成,比如剑魂的拔刀斩 说骨戒无效是根本没有理解其中的原理,骨戒是在引用角色数据后的伤害结算步骤生效,即把已引用的物攻上浮50%进行伤害结算,而并非先把物攻增加50%后再将其作为伤害结算的引用,该原理类似黄字的原理,因此不会在面板体现。之所以要实行这样的原理,且不把效果写在pvf里,关键原因在于“物攻增加50%”这是个时效性概念,如果直接给予角色就会产生时效,哪怕再给出一个时效限定0.1秒,假如破招后0.05秒又接一个非破招,那么这个非破招攻击不也享受加成了吗?另一方面,如果把效果写pvf里,则后面就必须接时效代码,不写就会变成永久效果,写了也会出现上述容错性问题,因此只能从exe入手了。而灵魂猎者就不同,灵魂猎者是纯时效性效果,可以通过给予角色本身简单的时效,当然如果写pvf里也能完美实现。所以说骨戒和灵魂猎者的中文描述看不出什么差异,但二者的代码原理是大相径庭的。 克罗是破招黄字伤害吗 以前好多人说这个冲突 不如骨戒 项链的效果会被冲突
戒指的破招是单独的检测词条,会和黄字冲突,所以有时会不生效
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